原神教大厂做二次元?减少社交,放弃攀比,在角色塑造上多下功夫

在大概十年前 , 或者说七八年前的时候 , 二次元赛道 , 大厂是不太看得上的 。 当然这也不奇怪 , 毕竟在mhy , 或者说崩坏3横空出世前 , 二次元的商业价值相当一般 。 但是在崩3之后 , 尤其是原神出现之后 , 原神一年收入250-300亿之前 , 那mhy整体收入 , 300亿往上应该不夸张 。
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于是 , 大厂盯上这块蛋糕了 , 也确实下手了 。 但从结果来说 , 恐怕并没有满足他们的预期 。 大厂们拿出的第一个原神竞品 , 是幻塔 。 但大家应该也看得出来 , 幻塔 , 其实就是披着二次元的mmo , 骨子里还是paytowin的那一套 。
在原神手把手教怎么做二次元游戏的时候 , 还这么设计 , 作为玩家 , 只能说自选五星遥遥无期 。
一、减少社交 , 放弃强制社交
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原神是没有公会、帮派这种东西的 。 但在mmo中 , 这就是标配 。 甚至在原神里 , 玩家完全可以零社交的玩下去 。 不需要强制与别人联系 , 是原神的一大特点 。 而在mmo中 , 让玩家拉帮结派 , 其实是提升粘性、提升付费的关键之一 。
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当然 , 如果说的更直接一点 , 挑动玩家之间的对立 , 让帮会与帮会之间 , 联盟与联盟之间对战 , 可以极大的促进玩家的氪金量 。 互相攀比 , 互相战斗 , 就是这么多年下来成熟的运营策略 。 但在原神里 , 这些都是不存在的 。 那怎么跳过他们熟悉的这一套 , 留住玩家?其实原神也给了答案 。
二、对角色的塑造下功夫
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二次元游戏 , 相对战斗、相对于强度 , 更看重角色本身 。 立绘、故事、背景、性格都是塑造的关键 。 当然 , 强度也是对角色塑造的内容之一 。 可以不用非常强 , 但也不能太弱 。 然而 , 这真的是大厂的薄弱点 。
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要塑造角色 , 就得有剧情 , 然而大厂的剧情……不能说全部不好 , 但大多数情况下 , 不知道也没什么问题 。 当初剑灵初期的剧情还不错 , 但后期换人了 , 就不提也罢了 。 另外 , 由于需要塑造角色 , 那么角色本身是非常重要的 。
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但大多数mmo中 , 玩家控制的角色就是个衣服价值 。 什么装备武器 , 都捡好的用 。 但对角色本身的故事 , 那是一问三不知 。 当然 , 这也跟两种游戏付费思路不同有关 , 一个是抽卡抽角色 , 一个是在一个角色上 , 不断做加法 。 后者天然就不需要剧情 。
三、大厂要做二次元 , mhy真不在乎
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其实原神成功后 , mhy可以说是手把手教着做二次元游戏了 。 但结果真不怎么样 。 可以说大厂的组织架构不调整 , 领导人不转变思路 , 实际执行人员不改变过去的习惯 , 那他们就算能做出二次元游戏 , 也不过是披着二次元皮的mmo , 或者说另一个“幻塔” 。
可他们馋的是原神所占据的这块名为二次元的蛋糕 , 而非一款略有变化的mmo 。 所以 , 短时间内 , 可能两三年之内 , 都不会有真正意义上的原神的竞品出现 。
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