没有耐心就别想玩到这种神作, 我愿称它为快餐时代JRPG最后的净土

作为近代最为成功的JRPG之一 , 同时也作为任天堂旗下的第一方 , 《异度之刃2》已经名声在外 。 若是新入坑此作的玩家 , 可能只知道《异度之刃》1、2两作 , 但是对于这个系列的历史可能不太了解 。 因此 , 这次我们就来聊聊「异度」系列的故事 。
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Xeno系列
Xeno是原本是指「陌生」、「异国」、「异界」等形容外来人事物的字首 , 比较常用的字像是仇外心理(Xenophobia)和异形(Xenomorph)等等 , 而高桥哲哉团队的经典异度(Xeno)系列 , 也是在讲与人类生命形式相异的故事 。 系列最早可以追溯到高桥哲哉在Square时期开发的《异度装甲》、随后南梦宫出资创建MonolithSoft时所制作的《异度传说》系列 , 这些都是老玩家的泪啊!
其中 , 《异度传说》三部曲在PS2时期更是取得了相当好的成绩 , 其中又以里面的主角KOS-MOS最为著名 , 甚至成了当时海洋堂Mon-sieurBome系列(当代热门动漫及游戏角色)的一员 。
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然而 , 这两部作品最终的结局并不好 , 都是因为当时公司Square及南梦宫内部的问题而导致系列断尾 。 就在深陷绝望沼泽之时 , 当时任天堂岩田聪相中了高桥哲哉团队的MonolithSoft的某个特质 , 对其伸出援手(其实是缺JRPG作品 , 所以收购当时日暮途穷的MonolithSoft?) , 将深陷泥淖的高桥哲哉拉上了岸 。 在岩田聪的鼓励下 , 让高桥哲哉背水一战全心栽入《异度之刃》系列初代的制作 , 毕竟要是错过这只泥沼的泥鳅后 , 柳树旁就不会再出现第二只了 。 结果《异度之刃》初代取得了该系列空前的成功 , 并为JRPG历史写下精彩的一页!
RPG游戏就像一本小说 , 需要构思复杂的史诗剧本 , 而欧美与日本在做RPG的风格差异极大 。 欧美的小说家很喜欢以文字描述小说所在的场景 , 而日本小说家则是侧重在心灵探索 。 或许是这样各自的文化内核造就欧美RPG与JRPG的巨大差异 , 欧美RPG注重让玩家探索、找到自己在游戏中的独特体验 , JPRG玩家则喜欢在既定的框架内讲述一个好故事 。 融合故事线与探索空间的《异度之刃》 , 在2010年出世时就是个很奇特的存在 。
没有耐心就别想玩到这种神作, 我愿称它为快餐时代JRPG最后的净土】异度之刃系列
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《异度之刃》系列包括《异度之刃》初代及其后续的终极版、《异度之刃X》、《异度之刃2》及其前传伊拉 , 历代人设变化非常大 , 个人比较偏爱2代的人设 。
相信很多Switch玩家玩过《塞尔达:旷野之息》 , 而各位可能不知道 , 塞尔达的协力开发也少不了MonolithSoft在地景与地形设计上的功劳 。 高桥哲哉团队十分擅长创造宏观至中观的生态 , 以及富有深度(z轴表现)的立体开放世界 , 且有办法把一切想像具象化 。 《异度之刃》系列的故事都是发生在巨大机甲或者巨神兽身上 , 包括对中古、工业等旧时代世界、奇异种族构筑的世界、充斥机甲AI的未来世界及充斥生物活体器官的「克苏鲁」世界的描绘 。 另外 , 身为一个生态人在玩《异度之刃》时常会被某个时辰的特定场景所感动 , 由各种复杂的天候系统、丰富的生态系统及生物相构成 。
不过我要强调的是 , 《异度之刃》系列甚至以前的《异度装甲》、《异度传说》系列往往都脱离不了一个剧情主轴 , 也就是对生命及世界起源的探讨 。 而且这种探讨对我这种对于地质学、生态学、演化学以及各种宗教有点研究的人来说是很是感动 , 甚至这个观点在剧情上并非点到为止而已 , 而是深入用心且每一部作品切入角度都很不同 。 不过都有有机生命(人类等有机物组成之生物)和无机生命(金属、矿物等无机生命体)的二元对立 。 而在无机生命方面 , 可以注意到的是高桥哲哉真的很喜欢、很喜欢机甲 , 从《异度装甲》至《异度之刃2》都有各式各样的机甲出现 , 而《异度传说》更是有高人气的机娘KOS-MOS 。 也因此 , 机甲迷们照理来说会很喜欢这系列作品 。

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