从0到1构建策略卡牌养成框架( 二 )
比如:策略型卡牌很难在角色模板内增加新的养成点 , 原因是一旦模板内出现新的养成点 , 意味着所有角色都要进行新的养成内容追求 , 周期成几何倍数上升 。 同时会产生Build固化 , 因为单个模板追求的成本提高 , 使玩家在追求新角色时提高了养成成本 , 相当于设置了付费障碍 。
而MMORPG则不同 , 新的养成点可以独立于模板之外 , 甚至有很多MMO产品放弃了多样性的设计 , 在广度和深度上一直挖掘来满足养成周期 。 毕竟MMO的产品优势就在于此 , 而多样性是策略型卡牌的优势 。
三、周期
周期主要包含两个基础部分 。
基础版本的放量与后续版本的规划放量 。 放量是根据周期来制定的 , 而周期与一个团队的研发吞吐量相关 。
简单来说就是 , 第一个版本可以支撑玩家玩多久 , 在第一个版本内容被消耗完后我们能不能制作出一个资料片来给玩家续命 。
例如原神的每个版本在的原石投放相当于一个5星角色 。 详细数据如下 , 版本周期为42天 。 90抽保底一个5星角色 。
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而在42天这个周期内的养成道具放量上 , 也基本符合预期(计算过程我省略了 , 熟悉原神的玩家可以去NGA的论坛上去校验一下) 。
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从而得出 , 版本放量=养成维度消耗 。
这里也拓展一下吧 , 版本放量要略微大于版本内容消耗 , 这点值得注意 , 要为多个渠道的运营活动留出足够的空间 , 不然就会迎来产出膨胀、道具贬值、养成周期缩水等很多麻烦 。
解决这些麻烦就要增加消耗途径 , 这样对研发团队的吞吐量又是一个挑战 。
四、细分
细分这个环节是制定养成框架的重要一环 , 在这个环节我们会定义所有养成线的周期、频次、释放点 。 也可以从周期和频次推算出养成的投放 。
1.养成重心
养成重心决定的玩家对养成系统的认知 , 最直观的引导方法是功能的解锁顺序和对应养成道具的投放 。
还拿原神举例 , 玩家第一个解锁的功能是角色升级 , 同时投放了大量升级道具 。 那么玩家对角色升级这条养成线的认知是最为清晰的 。
从角色升级又引出了角色突破 , 角色突破又是天赋升级的必要条件 。 从一条线上引出了多条线 , 使玩家对角色这个养成概念有了充分的认知 。
那么 , 当玩家获取一个新角色时 , 他也会养成从哪里开始 , 目标明确 。
所以 , 我们制定养成重心时 , 要同时制定养成功能的解锁顺序 , 和养成功能解锁条件的耦合关系 。
拓展内容:这里要有一个清晰的认知 , 养成重心不代表此养成线的投放战斗属性最高 。 他可能代表着理解成本最低 , 资源获取成本最低 , 养成目标划分最为密集 。
2.周期与频次
这个环节是整个框架中最为重要的一环 。 此环节直接影响到养成功能的体验和养成反馈是否强烈 。
我们可以根据一个版本周期制定出一个宽泛的养成周期概念 。
周期制定:
短期:1-3日可完成一个阶段目标 。
比如升1级的时间 , 尽管升级曲线有边际效应 , 但从89升90也不会超过1天 。
中期:1周可达成一个阶段目标 。
长期:1周无法完成 。
无限:通过随机性控制 , 始终有优化空间 。
下图为原神各个养成线在版本周期内的养成时长占比 。 例如一个版本周期0氪体力投放=42*180 , 各养成线消耗的总体力/42*180即为周期占比 。
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