从0到1构建策略卡牌养成框架( 三 )


从0到1构建策略卡牌养成框架
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而养成线中每个养成阶段消耗的体力/养成线消耗的总体力即为养成频次 。
频次制定:
低频:1日内不可完成1次提升 。
中频:1日内可完成1次提升 。
高频:1日内可完成多次提升 。
如角色升级:1-20级资源获取需要消耗体力约为20 , 在1日内的体力投放可是玩家对角色等级培养到达40级左右 。 频次为40 , 属于高频 。
如天赋8升9:核心体力材料需要消耗体力为208(取整后220) , 单日不可完成1次 , 属于低频 。
那么周期与频次影响哪些体验呢?
首先:养成周期是为了划分玩家各阶段目标 , 包括短期目标、中期目标、长期目标 。 多个阶段的目标清晰划分会使追求动力会增强 。
其次:短期目标代表强正向反馈(多次小额收益) , 中期和长期目标代表强养成反馈(通常提升战斗数值较高) , 同时长期目标会填充版本周期 , 避免付费玩家一次性消耗过多内容 。
最后:短期的目标追求可以使玩家适中保持较高的认知 。
这里说一下认知丧失 , 原神冒险等级从55升56粗算需要70天 , 这个周期就会带来认知丧失 , 玩家在后期基本会忘记还有这部分内容 。 但这个是设计者有意为之 , 就不做拓展了 。
还要说明一下 , 尽管天赋养成周期为长期低频 , 但只是相对于其他养成周期而言 , 现实时间上不会造成认知丧失 。
3.周期材料与时间材料
这部分比较浅显 。
从0到1构建策略卡牌养成框架】周期材料代表这条养成线的养成周期 , 即获取改材料的周期时间 。

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