在盗墓剧情和国战之外, 《探墓风云》也有一套玩法丰富的常规 MMO 设计 。 伙伴系统、活动玩法, 社交系统都在游戏里得到保留和发展 。
《探墓》的社交和国战相联系, 又在国战之外给玩家提供了 PVE 和 PVP 的机会, 国家之内的帮派之间也可以爆发战争, 或者展开竞赛赢取奖励 。
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而伙伴系统是我玩到现在可以称作游戏重要亮点的有趣玩法 。 《探墓风云》里的伙伴系统不同于宠物系统的地方是——它形式上更像传统 ARPG 的组队, 伙伴拥有普通角色的数据系统——体型, 定位要比宠物高一个级别, 相对的部分伙伴也有远超过常规意义的伙伴的战斗力 。 升星系统需要你和一般游戏里的角色一样用心培养角色——而成果也包你满意——忘记自动战斗的时候, 伙伴竟然单打独斗打败了关卡 BOSS , 让我震惊得不行 。 往好的方向想, 伙伴变得更有用, 也能帮你省下不少力气 。
另一个亮点设定是装备掉落系统, 现在的一个主流、但是我并没有觉得有任何好处的设计是——处于简化设定、拉低上手难度的的考虑, 很多 MMO 取消了装备掉落, 这种变动当然可以降低游戏设计和运营的难度, 但是问题随之而来——既然玩家在游戏中获取“惊喜”的途径被局限在“活动”本身, 失去“刷装备”的“惊喜感”以后, 游戏本身的生命力也被打了很大的折扣 。
而在《探墓风云》里, 装备掉落的尺度被把握得刚刚好——既不像某些游戏里, 又没有完全框死道具获得, 抹除玩家“获取极品装备”的惊喜感, 它的掉落几率和掉落方式——打 BOSS 后掉落, 无论是 BOSS 的出现方式还是掉落几率, 都控制在正好让玩家感到舒服的尺度 。
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探宝同样是个有趣的玩法——很多玩家在第一次退出游戏之后, 出于各种原因——不一定是主观原因, 都没有回到游戏中来 。 探宝作为一个需要时间解锁的挂机系统, 恰好能以奖励的方式敦促玩家回归游戏——而且我从来没在《探墓风云》之外见到过奖励更大的同类玩法 。 只要你有耐心, 每隔一段时间, 就能大概代表宝箱的棺椁, 而棺椁中盛放的东西——显然比其他游戏的金币和素材更有吸引力——真材实料的付费货币钻石和稀有道具灵魂, 某种程度上比一刻不停地挂在游戏里更有意义 。
《探墓风云》的整体感觉其实并没有脱离传统 mmorpg 的玩法, 它能满足大部分不同题材 MMO 玩家的需求——比如它的战斗系统做得其实相当扎实, 喜欢动作游戏的人可以玩一下;MMO 标配的大翅膀, 丰富绚丽的闪光效果都能吸引到对光影有要求的人;丰富的玩法适合对玩法多样性有偏好的玩家;对时间不是特别充裕的人, 还有奖励丰厚的挂机系统 。
当然它主要面向的, 还是那些同时喜欢以上这些元素, 又对盗墓题材感兴趣的群体, 同事如果你像我一样, 还是蔡骏的书迷, 那恐怕就不得不玩了 。
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