制作人是怎样做游戏的

最近看到几篇很干货的分享 , 也受前辈在上海疫情期间写行业故事连载的鼓舞 , 所以想写点东西记录一下 。 我作为行业里的小透明制作人 , 我时常问自己“平常工作中在干什么?” , 因为看到其他同事周报中详细记录着每周的工作内容 , 同事们负责的的案子一个又一个的产出、落地、验证 , 而我却没有“实际”的产出 , 感到非常的困惑 。 所以利用这个机会 , 好好复盘一下自己的工作经历 , 也当做给所有想入行游戏行业或者想成为“游戏制作人”的萌新们一点启发 , 以下都是我自己的见解 , 如有说的不对或者其他想法 , 欢迎大家指点纠正 。
前言
相信很多喜欢玩游戏或者身处游戏行业的朋友 , 都想有朝一日成为游戏制作人 , 甚至成为像小岛秀夫、宫崎英高、神谷英树一样大神制作人 。 当然 , 国内手游界优秀的制作人也是很多人的动力和目标 , 例如大伟哥、海猫、羽中 。
制作人是怎样做游戏的
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那到底怎么样才能成为游戏制作人呢?从岗位划分上来说 , 策划、美术、技术甚至QA这些研发侧的岗位都可以成为制作人 , 发行侧的运营也有成为制作人的先例 。 知道了哪些路径可以成为制作人 , 接下来就重点说说制作人平时都在干什么 , 也可以理解为“制作人是怎样做游戏的” 。
我自己在工作中 , 比较重视这四项:核心玩法、内容向设定、美术风格和数值框架 , 接下里我就逐一说明
核心玩法
对于游戏来说 , “玩”是最重要的 , 而“好玩”是玩家们最在乎的 。 关于“好”的定义因人而异 , 无法一概而论 。 但大部分人都觉得好 , 我们就可以认为是“好”的 。 对于核心玩法我们先从各类型游戏所带来的核心体验做提炼 , 可以看到RPG以“故事推进”为核心 , ARPG以“精准操作”为核心 , 而FPS和竞速类是以“得到现实中无法体会的杀戮感和速度感”为核心 。 不同类型的游戏所带给玩家的核心体验是截然不同的 , 这也是游戏丰富多彩的原因 。
作为制作人 , 首先就要确定游戏是要给玩家提供什么样的核心体验 。 当然 , 这需要建立在市场前瞻、行业经验、玩家认知等前提之下才能得到稳妥的结论 。
知道了要做什么类型的游戏 , 就该想要怎么做 , 通常有四种手段:还原、迭代、融合、创新 。 这里面创新最难 , 最好了举世无双 , 做不好无人生还 。 还原最容易 , 但是玩家的认可度比较低 。 所以普遍会采用迭代和融合的方式 , 迭代指的是在已有的品类上做体验或美术的迭代 , 而融合是指将两个或多个品类的核心体验做融合设计 。
确定了怎么做 , 接下来制作人就要和相关同学反复讨论并确定最终核心体验的呈现方式和品控手段 , 毕竟游戏是一个电子产品 , 需要确保能做出来才行 。 并且在这个过程中还要和内部、外部的“目标用户”交流想法 , 以免自己一意孤行的想法影响整个产品的方向 。 在这个过程中也要不断思考与其他同类型竞品的差异在哪里 , 自身游戏产品的特色又是什么 , 这一点如果能想清楚 , 会对项目的信心提高很多 。
经过一段时间的探讨和调研 , 最终决定了要做什么样的核心玩法 , 就该确定如何能把这个玩法做出来 , 要分别确定策划侧、美术侧、技术侧是否都具备制作该类型的能力和条件 。 举个例子 , 要做一款FPS游戏 , 但是策划和技术并没有任何FPS项目的经历 , 制作人自己也没亲自带领过FPS项目 , 那这个决定是非常危险的 。 确定团队成员可以胜任之后 , 在制作demo期间 , 制作人也要反复的验证核心玩法 , 不断的打磨和迭代 , 没有什么事情是一蹴而就的 。

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