《黄泉之路》拔剑心茫然,挥刀斩黑白( 三 )
这也导致了游戏中后期的战斗 , 同质化略显严重 。 面对一波又一波的敌人 , 我需要的仅仅是一遍遍按下相同的按键 , 处决后的回血也为我带来了极高的容错 , 即便在一周目最高的“浪人难度”下 , 除了BOSS之外 , 我也没有感受到太大的压迫感 。
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再精致的画面看久了也会感到厌倦
因此 , 在我看来《黄泉之路》的战斗部分做的并不算出色:虽然他有着刀刀入肉的手感 , 配合真实的音效 , 打击感十足 , 处决的动作也是十分帅气 , 几乎能满足每个中二少年对于“武士”的幻想 。
但在其它方面 , 则还存在着许多瑕疵:
弹反过长的判定区间带来了过高的收益 , 导致翻滚、格挡等操作直接失去了存在的必要;技能种类虽然丰富 , 但在效果上 , 某些技能太过“好用” , 甚至能够完美取代其它技能 , 让战斗时的操作单调不少;BOSS战完全依赖背板 , 行为模式单一 , 甚至每次前几个动作都是完全形同的 , 只需要死个三四次即可大致摸清所有招式···这一切都是《黄泉之路》带着一股“不地道的魂味”的重要原因 。
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可以用手柄来操作
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