为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段( 三 )


创造出精彩的游戏体验
为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段
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除了上面说到的之外 , 还有很多游戏中有很特别的设计 。 有些是为了营造符合游戏系统的体验 , 另外有些则是纯粹为了创造出难忘的时刻 。 像是惊险、紧张、刺激、力挽狂澜 , 这种情境在正常游戏中可能并不容易碰到 。 但这种情境只要透过一些巧妙的设计并不让玩家知道 , 那就可以亲自创造 。
像在《塞尔达传说》中 , 为了让玩家充分的可以体会到锁敌的1v1 , 被锁定的敌人AI会变得更激进;而未被锁定的敌人AI则会弱化 , 降低攻击欲望 , 尽量只当个观众 。 用于营造出1v1对决的感觉 。
为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段
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而在《刺客信条》中 , 玩家的最后一格的血量比其他的要多 , 所以在剩最后一格时会能承受更多伤害 。 而因为能够多被打几下 , 这就容易让玩家产生死里逃生的情境 。
像是这类的系统还有很多很多 , 他们很巧妙地隐藏在游戏之中 , 默默地营造出让玩家觉得惊险刺激的情境 。 这些设计解释起来其实挺简单的 , 但就是这种看似简单的小机制 , 就能让玩家产生出“好刺激”的错觉 , 进而让这段体验印入脑中 。 怎么样 , 够神奇吧?
为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段
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至于这些机制不为其他 , 其实就只是希望玩家的体验能够更加丰富、充满精彩 。
游戏设计并非只有玩家看得到的 , 还有更多玩家看不到的部分也为游戏体验出一份力 。 而那些设计 , 都默默隐藏在游戏背后不被察觉 , 因为被察觉就不精彩了 。 就像我开头说的 , 欺骗玩家、让玩家自我感觉体验良好 , 是游戏设计师常做的事 。
毕竟 , 游戏是拿来娱乐的 。 游戏设计 , 并不是要做出很厉害的敌人、或是很艰难的关卡、又或是超完美的平衡 , 真正要顾虑的 , 永远是玩家的“体验” 。 如何让玩家可以被你巧妙地引导至你想要给予的体验内 , 并且从中获得娱乐 , 这才是设计的真正重点 。
为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段
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而当这些设计发挥作用的时候 , 玩家根本不会想了解真相 , 因为他们享受被“欺骗”的过程 。

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