为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段
游戏存在的目的 , 很大程度上是为了带给玩家娱乐 。 而为了达到娱乐效果 , 欺骗玩家、让玩家感觉良好 , 是游戏设计中常做的事 。
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在游戏中 , 有很多很多的辅助设计是被设计师藏起来的 , 就算你通关了整款游戏 , 你可能也不会发现 。 因为隐藏的设计并不像新手教学 , 他不会白纸黑字写给你看 , 而是在背后默默发挥作用 。
或许这些在整个游戏中并不是核心 , 但却是游戏开发中很画龙点睛的设计 。 因为游戏的重点是“体验” , 而这些设计就是为了提升游戏体验而存在的 。
有些是为了让玩家操作便利 , 提升手感 。 没有这些帮助 , 游戏的操作感跟手感就会天差地远 。
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有些体验则是维持平衡 , 让玩家不会觉得打不过或是太过简单 。
【为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段】有些则是为了营造独特的体验 , 故意让玩家觉得惊险或是死里逃生 。
这种设计是种信息不对等 , 玩家无法了解机制 , 这听起来好像很糟对吧?但相反的 , 他们其实是绝对优秀的设计 。 就是因为把玩家蒙在鼓里 , 玩家才能在游戏中获得美好、印象深刻的游戏假象 。
所以这次我就来好好介绍一下那些隐藏在游戏中的秘密 , 以及设计概念 。
暗地里平衡双方的魔性手段
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弱势者奖励:给弱者上Buff
那 , 先从最基本的开始 。 这或许也早就被一些敏锐的玩家发现了 , 并不是什么新闻了吧 。 这个设计主要是用于改善弱势者的游戏体验 , 让快战败的一方有获胜的机会 。
在多人连线游戏中 , 如果双方胜负趋于明显 , 想要扳回的话 , 那最简单的方式就是给予弱势者一点优势 。 而这设计被称为“拉橡皮筋"机制 , 因为它就像拉橡皮筋一样 , 通过给予弱势方奖励平衡双方差距产生拉扯、强化竞争性 。
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像在《马里奥赛车》中 , 越落后的名次可以获得越好的道具 , 让其有机会反败为胜 。 例如蓝龟壳在前排基本是得不到的 。
《战争机器》中 , 正确使出精准换弹可以获得攻击提升 , 而新手就算没使出来也依然可以获得攻击提升 , 用这个能力来拉近与老手的些许差距 。 在某些对战游戏中 , 新手玩家或是连败中玩家会被排到AI对战 , 以此来给予这些玩家一些胜场 , 打断连跪诅咒 。
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在多人连线中 , 战败是玩家放弃游戏的一个主要因素 。 为了改善这个状况 , 才会有这种隐藏的设计 , 让他们有反败为胜的机会 。 毕竟谁都不喜欢战败的感觉 , 这个就是为了给予玩家胜利的可能而存在 。
动态平衡调整:保持适当的挑战
有些游戏会有一套动态平衡调整的公式 。 以此根据玩家游戏的进度和状况来动态地调整遇到的敌人强度 , 让游戏始终能保持在有挑战性的程度 , 不让玩家觉得太过简单或过不了关 。
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例如在《求生之路》中 , AI会根据当前玩家的生命值、弹药、进度等等……来决定道具的配置 , 以及是否要生成僵尸暴动给玩家压力 。 让游戏体验始终维持在惊险刺激的状况 。
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