WODC——为了心中所爱,我们一往无前

第三届WODC(世界原创桌游设计大赛)迎来了尾声 。 每次走到这个时候 , 我们总能再次体会到兴奋与成就感 。 在过去的一年多时间里 , 游卡桌游原创部门接到的不仅仅是一封封电邮和一个个桌游原型 , 更是收获了全国乃至全世界设计师对于原创作品诚挚的热爱 。
WODC——为了心中所爱,我们一往无前
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每一届WODC都是一次创意的激情碰撞 , 我们何其有幸 , 能够再一次见证彼此的成长 。 这份记录 , 是为了成长的纪念 , 也是为了这一轮的欢庆 , 更是为了下一届的开端 。
WODC——为了心中所爱,我们一往无前
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因为热爱 , 所以再次出发
第三届WODC共收到来自中国、日本、德国、美国、澳大利亚、新加坡等17个国家和地区的170份参赛作品 , 较第二届提升37% , 海外投稿占比提升至27% 。
对于一个已经历经三届的桌游设计比赛来说 , 这一系列数字的背后 , 是设计师们对于原创桌游的坚持 。
WODC——为了心中所爱,我们一往无前
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看成败 , 人生豪迈 , 不过是从头再来 。
设计师的工作非常辛苦 , 每一次参赛都是对自己一次新的挑战 。 他们从作品或创意中提炼甄选出新的璞玉 , 进行取舍和升华 , 反复千百次测试不成熟的DEMO 。
WODC——为了心中所爱,我们一往无前】而在面对测试者的质疑和批评时 , 更要保持一颗强大的内心 。 经历对自己的否定和怀疑之后 , 最终浴火重生 , 获得质的飞跃 。 而那种从头再来 , 再次出发的勇气 , 才是WODC最核心的精神所在 。
WODC——为了心中所爱,我们一往无前
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因为热爱 , 于是百舸争流
一个出色的点子 , 需要配合一个合理的DEMO 。
从WODC截稿开始 , 游卡桌游原创部的测试桌上就开始了一场场战斗 。 原型们在为各自的创作者发声 , 互相比拼完成度 , 比拼创新度 , 比拼各种细节和亮点 。 桌边响起的每一声感叹 , 都要归功于设计师的脑洞大开或者精妙处理;而每一声惋惜 , 都凝聚了我们对原创设计师百尺竿头更进一步的期望 。
直到这一刻 , 游卡原创设计师QQ群的辩论仍在继续 , 原创桌游投稿平台依然源源不断地接收着来自天南地北的稿件 , 原创部门对往届作品的打磨和宣传也从未停歇 , 而应对比赛的建议和交流同样始终位于重要的位置 。
与设计师对于作品的反复沟通至关重要 , 这不但能够让设计师更多的从产品化的角度审视自己的创意 , 也能够让我们真正领会设计师的初衷与设计内涵 。 而设计师们在比赛之外的交流同样从未停止 , 有条件充分利用 , 没有条件创造条件 , 利用周末假期等空闲时间进行DEMO测试、头脑风暴 , 催生更多的创意 。
WODC——为了心中所爱,我们一往无前
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正可谓 , 恰同学少年 , 风华正茂 。
因为热爱 , 最终风云际会
世间所有的相遇 , 都是久别重逢
我们在第三届大赛中 , 为所有入围决赛圈的设计师精心策划了一场线下交流会 。 这场独特的交流会中 , 设计师能够面对面得到测试反馈 , 共同讨论修改方案 , 更通过试玩其他决赛选手的作品 , 达到促进交流的目的 。 线下交流会结束后 , 每位入围设计师都能再次修改作品 。 最终大赛评委根据每个作品的最新版本进行决赛的评审 。
这是一次赛制的大胆创新 , 当面的交流弥补了每一个线上讨论规则可能造成的误解 , 让评委和设计师的思维能够激情碰撞 。 这更像是一次分别已久的再次相逢 。 虽然很多人之前都是素昧平生 , 但是共同的爱好和事业 , 让他们彼此之间彷佛有说不完共同话题 。 当然也有很多人愿意称它为“华山论剑” , 有更大的机会孕育出佳作 。

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