苹果|苹果MR研发内幕(二):未考虑游戏场景,Jony Ive一直参与设计

苹果|苹果MR研发内幕(二):未考虑游戏场景,Jony Ive一直参与设计

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The Information发布了苹果MR报道的后半部分 , 报道中提到强调了高层决策和内部的调整 , 着重对苹果前设计师Jony Ive参与进行介绍 , 例如主导一体式设计 , 以及从苹果离职后仍在MR头显设计工作等 。
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1 , 分体式改为一体机【苹果|苹果MR研发内幕(二):未考虑游戏场景,Jony Ive一直参与设计】知情人士透露 , 当时库克和Jony Ive最早一批体验VR原型的人 , 这些原型机有:分体式和一体机两种类型 , 他们分别进行了体验 。 分体式因性能更优可以带来更高的图形能力 , 更逼真的虚拟形象渲染等 , 而一体机版受限于性能、散热等限制 , 视觉效果较低 , 虚拟形象显示像是卡通人物般的效果 。
时任苹果AR/VR负责人的Mike Rockwell主导分体方案 , 认为苹果高层不会接受低质量的视觉效果(指一体机方案) 。
不过Jony Ive则主导一体式设计 。 知情人士透露:苹果高层从项目早期就支持Jony Ive的想法 , 虽然Mike Rockwell向苹果高层保证可以尽可能把产品做得更出色 。 后来因为这一方案反复摇摆 , 导致代号N301被不断推迟 。
2 , 体验不达标被推迟知情人士表示 , 苹果管理层希望AR部分体验要远远超过Meta等对手 , 包括在图形质量、全身追踪、延迟等各个方面 。
不过因为Rockwell未能实现高质量的MR体验 , 是该项目多次推迟的关键 。
3 , 产品定位分歧关于产品定位和目标受众 , 也是该团队一个分歧 。 团队中部分人指责Jony Ive将分体式改为一体式是错误决策 , 并且彻底改变了产品的目标受众和定位 。
即:分体式产品目标受众是 , 以从事创意工作和专业领域的设计师、工程师、开发者等群体为主;而一体式产品的目标受众 , 则是直接面向大众消费者(对设备便携性要求更高) 。
当时AR/VR团队认为:苹果首款XR产品应该面向专业人士 , 并鼓励他们为头显开发内容 , 然后再推出面向消费者的版本 。
甚至也有前员工吐槽Rockwell并未考虑游戏这一应用场景 , 而这恰恰是Meta Quest所擅长的地方 。 前员工还表示:Rockwell在内部演示中从未提及对游戏的支持情况 。

苹果AR/VR指环交互专利之一
知情人士称:苹果目前没有为MR头显开发游戏手柄 , 交互方式是使用手势追踪 , 硬件方面则是依托指环 , 或夹在手指间的轻量化设备 。
4 , 电池和散热设计因为一体机方案需要把SoC、电池等元器件全部集成进来 。 因此 , 设计团队也在电池寿命、性能、散热等方面进行不断研究 。
众所周知 , 苹果在iPhone电池快充上十分保守 , 苹果MR设计时可能同样优先考虑散热、佩戴感受等 。
5 , 定制图像处理芯片此前有报道称 , 苹果MR有大量传感器 。 The Information报道称 , MR设备内置14个摄像头 , 这些传感器将能够完成捕捉外部环境 , 面部表情 , 身体动作等 , 同时完成VST透视 , 定位等等一系列工作 。
因为涉及大量图像传感器 , 信息量巨大 。 苹果不得不额外定制一颗芯片来处理图像信息 , 该芯片代号Bora , 将与代号Staten的主处理器协同工作 。
然而 , 新的问题是Bora和Staten芯片通讯配合会增加延迟 , 这进一步加大导致视觉不适的可能性 。
为此 , 苹果继续开发了一套流媒体的编解码方案 。 据悉 , 这个问题尚未完全解决 。
实际上去年底 , 博主@手机晶片达人爆料了芯片的硬件信息:苹果AR/VR眼镜使用M2 Staten晶片 , 外加一颗协同处理器Bora 晶片 , 都是台积电代工 , 预计量产时间2022 第四季度末 。

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