三国杀里的神之设计,吊打现在的低能武将!
最近谋黄忠的热度有点高 , 我跑着就去看了 , 看完感觉一阵反胃 , 这是什么洁宝玩意儿?这设计就低能得离谱 , 不说跟那些优秀的去比吧 , 你这比大宝还让人无语 , 大宝甭管阴间还是怎么样的 , 最起码抓住了一个关键的设计原则 , 简单实用 , 你这谋黄忠我直接打出一个问号 。
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【三国杀里的神之设计,吊打现在的低能武将!】这技能还叫烈弓啊 , 你跟弓有半毛钱关系么 , 记录花色然后展示牌堆顶的牌 , 这不伏兵加观星么 , 你咋不叫烈星呢 , 咋不叫伏弓呢 , 不就想加伤害么 , 你干脆别记录别展示了嘛 , 直接:锁定接 , 你使用杀造成的伤害+3 , 这多舒服?
当然了 , 三国杀的设计不是一直都这么低能的 , 之前是有很多精彩优秀的作品的 , 其中有的甚至可以被称为神之设计 , 那属实是吊打现在这些臭鱼烂虾 。 那么三国杀里都有哪些神之设计呢 , 就让我们一起来看一下吧!
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荀攸
荀攸不用多说了 , 三国杀里公认的设计天花板 , 不论历史契合度、武将强度、可玩性、操作度、上手简单度、精通难度 , 那真是全方位的顶峰和天花板 。 奇策12锦囊对应荀攸十二奇策 , 而12锦囊虽有却打不出无懈 , 又跟十二奇策没有能够流传下来暗合 , 真的让人不能不叫一声:神!
再说这个强度 , 奇策懂的都懂 , 正手开a反手顺拆 , 进可决斗退可桃园 , 可谓审时度势乃容万变 , 完全能够根据场上局势打出最合适的锦囊 , 当然 , 需要的计算和思考量也是非常多的 , 可以说荀攸时ai无法操作的武将 。
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如何能知道荀攸设计的确实好呢 , 还得从突破修改这一块看 , 懂不懂十年分毫不改的含金量啊?要说上手难 , 荀攸上手还不是很难 , 但要玩好 , 那绝对不是几局游戏就能掌控的 , 就把奇策玩成:锁定技你可以将所有手牌当无中生有使用 , 那肯定把大伙都给逗乐了 。
有ai操作不了的武将 , 那必然就有ai能熟练掌控的了 , 是谁呢 , 没错就是骆统 , 你别说ai , 就是我家狗来都全操作了 , 点牌点确定就完事了 。
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荀彧
这叔侄二位 , 设计都属于是顶中顶 , 苟或直接开创主动卖血流派 , 一改大魏摸牌弃牌至游戏结束的局外人时代 , 驱虎主动卖血首次成为大魏发动机 , 驱虎的借刀杀人效果首次实现将蔡文姬变成游戏道具 , 节命直接选择目标补牌首次突破摸牌送牌的卖血流桎梏 , 节命补牌至上限首次出现1次摸5牌的逆天过牌 。
当然了以上这些主要吹的是强度 , 技能本身设计的当然也是不错的 , 首先拼点无弱将 , 其次输赢可以自己根据局势进行判断继而选择 , 顺风打伤害逆风可过牌 。
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但是 , 这里就要有一个但是了 , 苟或虽然设计几乎无可挑剔 , 但总体来看有一个大问题 , 就是在当时强度过于超模 , 直接完全无视了郭嘉和司马懿确定的1血2牌的三国杀收益标准 , 并且还是跳跃式突破到了1血5牌的上限 , 因此当时苟或就是非ban必选的程度 。
三国杀当年有两句经典梗 , 一个是遇事不决盲大师 , 一个是游戏可以输苟或必须死 , 可见苟或强度有多么离谱 。 我只能说阴间可以 , 武将强点才有人爱玩 , 但你得拉点设计拉点操作感在里面 , 就像许攸这种 , 就完全可以多出点 , 但现在这些大聪明设计师能不能设计出来我不好说 。
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