编程|虚拟人乱战,技术才是王道( 二 )


因此我们必须意识到 , 今天的虚拟人与之商业化紧紧围绕“数字化”和“交互”这两个关键词进行交织演变——要么数字化 , 要么交互 , 要么两者兼有 。
谁在生产虚拟人?
虚拟人是个典型的风口市场 , 市场走向极大地受到行业氛围的影响 , 并未再现智能手机那样一经推出就迅速席卷全球的景象 。 2021年 , 由于元宇宙的火爆 , 被视为元宇宙场景入口之一的“虚拟人”正式进入资本眼中 。 根据Choice数据 , 2021年 , 28家虚拟人概念股中 , 有25家公司的股价累计为涨;但在此之前的2020年 , 却只有11家公司股价累计上涨 。
目前来看 , 虚拟人产业链面向生产的基础层和平台层市场有两个特点 , 一个是“乱” , 另一个是“技术为核心” 。
首先 , 虚拟人市场之所以“乱” , 是因为目前技术和应用还相对不成熟 , 导致虚拟人市场仍旧非常复杂 , 具体表现为产业链相对割裂、产品与需求匹配度低、内容生产成本高、生产周期长等痛点 。
为虚拟人提供其所需基础软硬件的 , 国外有微软、Meta(原Facebook)、谷歌、索尼、红绿蓝芯片三大厂等 , 国内有影创(AR、VR等)、凌云光(机器视觉)、青瞳视觉(动捕)等 。
为虚拟人提供其核心能力所需软硬件的 , 有商汤、旷世、依图、科大讯飞、搜狗、数字王国等 。 这些厂商负责建设虚拟人制作开发所需要的平台 , 并且生产相应的行业解决方案 , 主攻方向就是技术输出 。
紧接着 , 像是虚拟人离不开的数字化 , 包括建模和渲染 , 有欧特克、Houdini、Unity和Epic等厂商;人设规划方面也有B站、阅文、原力、虚拟影业、数字王国等厂商在做 。
从上述众多企业来看 , 我们也不难发现虽然虚拟人挤入了众多巨头 , 但在虚拟人这个细分领域 , 还没有出现一位处于能够“一锤定音”地位的龙头 , 进场的企业更像是“偶然”发现自身技术或者擅长方向与虚拟人十分契合 , 因而“顺势”进入该领域 , 在产业链内尚未形成“合力” 。
其次 , 虚拟人之所以表现出“以技术为核心”的特点 , 是因为“数字虚拟人”的诞生有着太多的前提——其中最重要的 , 就是“数字” 。 正如前文所述 , 数字化的特点就已经决定了虚拟人的表现形式和商业化会紧紧围绕数字化进行 。 这就意味着 , 只有牢牢掌握技术 , 企业才有资格在这个行业生存下去 。
虚拟人是直面真人的产品 , 尤其是虚拟人“人的特性” , 使其中任何瑕疵都可能会引起消费者的不适 。 这不仅提高了虚拟人实用性的难度 , 还更加强调了虚拟人技术的重要性 。 市面上的技术看起来大同小异 , 但本质区别很大 , 就好比业内靠算法能把表情做得好的公司凤毛麟角 。
因此 , 技术上的闭环仍旧是虚拟人企业的核心竞争力 。 在虚拟人真正火热起来之前 , 底层、硬件、数据库和算法可能分别掌握在不同的公司手中(这也是虚拟人市场乱的原因之一) , 就导致用户在做自己的虚拟人时往往要与几家不同的公司同时联系 , 这就使得虚拟人的成本和生产周期高居不下(所以有些用户选择亲自下场) 。
不过 , 值得指出的是 , 目前已经有了一些正在做一站式解决方案的虚拟人企业 , 例如网易伏羲、创幻科技和拟仁智能等 。 整个2021年 , 国内新增虚拟人相关企业6.6万家 , 融资2843起 , 融资总额高达2540亿元 , 整体呈现井喷之势 。 但就像2015年突起的VR热一样 , 当时VR公司在现在的存活率甚至不到5% , 没有核心技术和商业模式的虚拟人公司 , 生命周期可能都超不过一年 。

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