无论开发处于哪个阶段 , 就算还在起始阶段 , 发行商也会问你:“文本量预计有多少字呢?”就算自己还没想清楚 , 也一定要给出一个回答 , 毕竟这是关系到能不能签约的重要信息 , 从一开始就做好回答游戏文本量的准备会比较好 。
◇能够更轻松地在活动中展出
独立开发者想参加各种游戏展会 , 其实还是挺难的 。
为了参展 , 需要登记汇总各种信息 , 要掏参展费用 , 甚至可能直接在活动的审查中落选 , 这些情况都是很常见的 。
和发行商签约之后 , 一般靠他们的关系比较轻松地就能参展了 。 想参加日本的展会已经非常麻烦 , 海外的活动因为有语言和地域的差异 , 更是难上加难 。 和中国的发行商签约之后 , 我的游戏才得以在中国的各大游戏展会上亮相 。
另外 , 我现在是和一家日本发行商签约的 , 他们有自己公司专门的游戏展 , 从这个角度来看 , 相比开发者单打独斗 , 发行商的认知度和宣传能力果然还是更强 。 我的游戏也在INDIELiveExpo2022上作为精选作品获得了介绍 , 要是一个人来弄 , 不经由发行商的话 , 估计很难参加这样的活动吧 。
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《命途》作为参展作品参加了今年的INDIELiveExpo
毕竟我是个没什么名气的开发者 , 想要游戏受到更多瞩目 , 果然还是得靠发行商呢……
◇能在PlayStation平台发行
就2022年的情况来说 , 日本的个人开发者是没办法在PlayStation平台发布游戏的 。
想在PS平台发布游戏 , 就必须要进行合作伙伴登记 , 而合作伙伴登记只能由公司法人完成 , 个人是无法办到的 。 虽然我听说在欧洲可以由个人操作 , 但在其他地区仍然不行 。 所以 , 对那些在PS上也想发售游戏的个人开发者来说 , 很有必要和发行商签约 。
或者你自己开个公司吧 。
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想在PS平台发行 , 需要注册成为合作伙伴
◇能保证有测试人员
这是一件对个人开发者来说非常现实的事 。 许多个人开发者想让人来测试自己的游戏 , 却根本找不到人 , 也没有朋友能来帮忙 , 这种情况下 , 只要和发行商合作 , 就能让发行商来协助进行游戏测试 。 尽管能做到什么范围和地步取决于各公司的情况 , 但至少负责这个游戏的发行人员会自己玩一玩 , 然后给出一些意见 , 有时候公司内会有更多的人员参与测试 。
一般发行商参与游戏测试时会进行Debug , 也会提交测试报告 , 在发售前对开发者很有帮助 。 毕竟对个人开发者来说 , 一个人Debug实在是有难度啊(人类总是容易发现不了自己犯的错误) 。
◇还有媒体宣传
给各家媒体发送宣传稿件继而刊登 , 也是经由发行商来做比较容易成功 。 没准还能上《Fami通》呢 。
也许有些人不知道宣传稿件是什么 , 简单来说就是对媒体说:“我们最近有这样一条新闻(指游戏要发售了) , 你们来帮我们写个报道发一下吧!”然后把稿件发送过去 。 顺便说一句 , 其实不用发行商 , 个人也可以这样做 。
不过 , 这部分宣传如果是自己一个人负责发行 , 就要全部自己来做 , 而游戏即将发售之前真的是太忙了 。 拖着疲惫的身躯进行Debug和修正工作 , 要是还得准备媒体宣传的内容 , 实在是撑不住 。 所以让发行商做这部分工作 , 本身就减轻了开发者的负担 。 发行商还帮我制作了宣传视频 , 说实话非常令人感激 。
另外 , 当游戏需要发行抢先体验版本时 , 发行商也会说 , “那我们先去麻烦媒体进行先期评测啦” , 这一般是个人开发者很难顾及的 。 不过 , 也不是所有的发行商都会这样做 , 所以在和发行商签约时 , 最好问清楚发行商在宣传方面具体会做些什么 。
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