《生化变种》,枯燥空洞的开放世界罐头( 二 )


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不同于育碧的《刺客信条》 , 虽然地图大传送点少 , 但是每一个传送点可是清清楚楚地标记在地图上面让玩家去优先解锁 。 结果生化变种里处处都有刺客信条的影子 , 传送点倒没学到 。 前期游戏因为主线有部落站 , 每一个部落据点其实就是不同区域中一个主要的传送点 , 玩家只需要到标记好的地方部落据点前撒泡尿便可以解锁传送点 。 但是后期当我没有选择继续征战部落站时候 , 其他部落的据点竟然没有像之前一样标记在传送点上 。 同时除了据点前的传送点 , 其他重要人物和村庄也没有标记 , 这表明了可能你在这一个区域中瞎跑半小时都可能找不到一个传送点 。
《生化变种》,枯燥空洞的开放世界罐头
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由于没有明显的传送点 , 许多玩家会通过观察游戏地图来去发现其他部落据点 , 人物和村庄来解锁传送点 。 可惜 , 由于地图放大倍率有限 , 我们一些视力不好的只能望洋兴叹 , 可惜这一幅还有点立体的二维地图 。
体验十分糟糕的战斗系统
一开始 , 我因为看到《生化变种》如此多样化的功夫招式而觉得制作组的用心良苦 。 而随着战斗的增多 , 我不得不承认除了战斗系统招式设计多之外 , 处处是槽点 。
《生化变种》,枯燥空洞的开放世界罐头
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打击感非常稀烂 , 近战动作软绵绵 。 当你无论拿着轻武器还是重武器 , 除了完美反弹之外 , 你的对手几乎不会有什么动作反馈和交互 。 他们受到了武器的伤害 , 除了血量的变化和硬直好像没有任何变化 。
招式动作花里胡哨却没什么用 。 可能战斗的动作设计逻辑出现了比较大的失误 , 我们要做出华丽的招式的条件极其难以达到 , 而且做出来威力还不如平a 。 而且许多招式的条件也有点反人类操作 , 比如我们很难用一只手同时做到跳跃时射击 。
《生化变种》,枯燥空洞的开放世界罐头
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近战效益远低于远程攻击 。 中后期即使我们有了强力近战神器 , 近战也要花很长时间和精力 , 同时还要承担很大概率围殴致死的风险 。 但是远程武器很强力 , 基本上没有敌人能够正面承担我们几个弹夹 , 所以我后期基本上有了近战神器 , 依然用普通远程武器战斗 。
只想赶紧通关卸载
让我在游戏15h后期想赶紧通关主线卸载的原因是 , 开放世界罐头味太浓了 , 逐渐齁到我了 。 《生化变种》有极强的育碧开放世界罐头风味 , 甚至比育碧还要育碧 。
单一且繁琐的支线任务
《生化变种》中除了有主线任务外 , 还有数不胜数的支线任务 , 因为我没有全部完成支线任务所以我也不清楚有多少个 。 支线任务虽然名字不同 , 但是内容形式几乎都是大同小异的 , 十分繁琐让人烦躁 。 支线任务无非就是在这个地区见到一个家电 , 进行解谜后得到下一个相同家电的位置 , 去往那个区域继续解谜得到下一个家电位置 , 而且每个支线任务还不止要做一次 , 起码要做五次才能完成 。 解谜方式则是“按钮”谜题 , 制作组还把它做成了地球仪、马桶、洗衣机、电路板、电话机等等N个形式...
《生化变种》,枯燥空洞的开放世界罐头
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现在开放罐头鼻祖育碧也在慢慢修正自己的支线任务 , 《刺客信条:英灵殿》的支线任务各不同 , 有的还挺有深意 。 《生化变种》时至今日还用这种支线任务来忽悠我们 , 也怪不得销量惨淡 。
沙盒同质化严重
我初入游戏之后 , 看到如此广阔且横纵相间的地图 , 我个人当时是很佩服制作组的 。 但是到当我看到完全相同的两个地区建筑时 , 我就知道了我高估了游戏制作组的良心 。

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