2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年( 二 )


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最严防沉迷政策下发那天,刚好是《太吾绘卷》上线Steam抢先体验快要三周年的日子,这时团队已经围绕正式版开发20多个月 。
正式版包含抢先体验版中没有完成的主线剧情和支线剧情,还有各部分玩法的完善,内容的充实,以及更详尽的新手引导和百科全书 。
在正式版的开发过程中,螺舟工作室人数从18人增加到近30人,团队扩张不但让运营成本直线上升,也给管理带来不少压力 。
一款一次买断制的PC单机游戏,一般在发售三到五个月之后,就很少有收入了,因为玩家的喜新厌旧,也因为竞争激烈,不断有新的类似题材作品推出 。
茄子的运气比较好,《太吾绘卷》由于其优秀的品质,维持了整整一年平稳的销量 。这个销量给了他一切推倒重来的勇气 。
然而当初下那个决定时,茄子并没有想到到会遭遇疫情,会有最严防沉迷政策的出台,版号也会停发 。
这一连串的黑天鹅,谁又能意料到呢?
人员开支增加了,原计划的发售时间因为疫情而大幅延期,现实不能如理想般随意翱翔 。
在这20多个月里,由于只有《太吾绘卷》这一款上架游戏,工作室基本上没有收入,茄子只得靠“省吃俭用”来维持公司运营:“从办公室的每一张桌子,到每一把椅子,我们都亲力亲为的去购买,以保证每一分钱都用在制作上 。”
2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年
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疫情之下,茄子的心理负担也更重了,在与巴士的交流中,他说:“同事有点不舒服,就会非常担心他的身体健康 。很多计划好的事,也不敢十分确定,因为疫情随时有可能把我们的计划打乱 。”
螺舟没有运营部门,也缺乏与玩家沟通的经验,封闭开发之下,螺舟常常几个月都没有发出任何声音,这也造成了一些玩家的误解 。在Steam上,《太吾绘卷》的最近评价已经由之前的“多半好评”变为了“褒贬不一” 。
2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年
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版号停发后,关于审核的小道消息传得沸沸扬扬——不能是二次元,不允许修仙题材……什么样的消息都有,一时间让人分不清真伪 。
但茄子还顾不上为这些消息的真伪操心,毕竟版号本身是否会继续发放,还是个未知数呢 。
在制作《太吾绘卷》正式版的这两年多中,包括茄子在内,整个团队都非常焦虑:作为一个半路出家的行外人,茄子初期对行业不了解时的迷茫、资源匮乏时的无奈、疫情的影响、发布时间的推迟……一切的一切,都让他感到焦虑 。
这个过程对于像螺舟这样的独立团队而言,代价很大,极其困难,堪比涅槃 。
茄子说,自己很难找出什么方法去应对这些外界的压力,他在办公室放了一张床,收养了几只流浪猫,每天就睡在公司,随时应对开发中的状况,没事就撸撸猫,舒缓一下自己的情绪 。
虽然面临各种外界压力,但茄子从来没有怀疑过自己所做的事情:从零开始,与两名伙伴一起努力了四年,将《太吾绘卷》以抢先体验版的形式上架Steam;再组建一直数倍于之前规模的团队,进行了一年的更新;然后又是两年多的封闭开发 。
白马过隙,一晃七年过去了 。在这七年中,茄子遭遇程序跑路、山寨、盗版、疫情、版号停发、发售推迟、玩家差评等大大小小的困难和挫折,可以说并不顺利 。
螺舟的遭遇就是中国独立游戏工作室的一个缩影 。
但茄子和团队一直坚守住了自己的初心——带给玩家一款好玩的游戏,或许是这样的信念,才让他们一路走下来 。

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