靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万( 二 )


柏锐:游戏企划是在我读研期间开展的 , 前期主要是剧本的撰写和系统编辑 , 文本这块我请了好几个朋友帮忙 , 所以前期压力不大 , 当时是用课余和晚上的时间写剧本 , 后来就是一边做项目一边写论文一边画稿子(赚游戏制作费用)一边做游戏 。 差不多是有空的时候就在做 。 毕业之后就相对比较规律了 , 工作日周一~周五的晚上画稿赚钱 , 双休日画游戏美术素材 。
靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万
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3个困难:观念分歧、进度滞后、游戏不赚钱
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
柏锐:有不少 , 比如只是因为写手写不来某两个角色对手戏导致剧情调整 , 后续整个阴谋线都发生了变化;因为拍脑袋觉得角色可以从另一个方向追查线索而剧本量暴增十万字多了整整一条线;以及因为配音人员都是来自世界各地 , 某个来自黑山的配音小哥收不到paypal转账而足足花了三个月才成功付钱(且实际上只有5刀……)之类的事情
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
柏锐:前期是观念分歧 , 后期是进度滞后吧 。
在制作初期(2018年)时 , 我并非打算个人制作 , 而是想和写手组成制作组来进行开发 , 并且此时我已经将全游戏剧本大纲完成了 , 只要根据剧本撰写就可以了 。 在当时 , 我和负责爱丽芙&亚仕兰篇的Rafael在一些剧情上产生了分歧 , 一些他提出的合理建议我接受了 , 但一些不能让步的剧情节点 , 我没有办法说服他 。
也因此我意识到 , 作为主制作者 , 我需要对这个游戏持有完全的拍板权 , 且需要自己承担后续修改剧本的工作 , 否则在互相说服的过程中会花费过多的无效精力 。 最终我在制作出第一版Demo后和Rafael以及另外两个写手和平解除了合作关系 , 重新招募了剧情写手 。
另一个问题是免费或者小成本游戏不太能避免的进度滞后问题 。 就像我和Rafael同期另外两个写手也解除合作关系那样 , 她们 , 以及后续遇到的一些未能继续合作的协力者 , 都存在一定的创作周期过长的问题 , 因为大家基本上都是业余或兼职协力 。
另一方面 , 晚钟作为一款免费游戏 , 大部分写手都是无偿或低价协力 , 对此我非常非常感激 。 也因此 , 在在无法提供给协力者足够回馈的情况下 , 这种情况也是十分常见的 。
羽羽:游戏收益方面怎么样?手游和steam为什么都不收费呢?
柏锐:没有盈利 , 手游和steam都是免费发放 。 一方面是因为预算有限 , 做成商业作我担心成本负担不起来;另外一方面是比较谨慎 , 为了避免以后做不了或者商业发布结果导致血亏的情况 , 不如一开始就免费发行 。 而且这样也能避免创作受到影响 。 游戏没有收益 , 基本上成本都是自己接稿赚的钱+研究生奖学金来cover的 。 后来有制作电子版设定集之类的上架稍微回点血(也没抱着能回本的心态啦 , 大家开心的话随便买点什么就行) 。
靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万
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了解团队问题后 , 还想找人合作做游戏
羽羽:《圣歌德嘉的晚钟》在steam和taptap评分都不错 , 你觉得剧情为什么这么受玩家喜欢?
柏锐:评分不错的原因是因为不要钱吧!如果这是个收费游戏大概6分都嫌多了 。
如果说剧情 , 这个……只能说……吸引了一些臭味相投的玩家吧啊哈哈哈哈哈(擦汗) 。 《圣歌德嘉的晚钟》的世界观、剧情和人物设计完全基于我个人的兴趣和口味 , 甚至系统上也更注重与玩法和世界观的结合 , 而忽略了用户体验(很惭愧地说我对UI交互一窍不通 , 实在是没钱才自己硬着头皮上的) 。 能够忍受这样的不便去认真游玩的玩家 , 大家都有一颗足够包容的心 。 真的很让人感动 。

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