靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万

“我也知道自己口味其实挺冷门的 , 但是即使如此也有想要创作出来的冲动” , 柏锐说出的这句话 , 可能会引起很多独立游戏制作人的共鸣 。
小团队做游戏研发 , 初期总会遇到很多问题 。
在和数十位游戏制作人交流后 , 游戏日报羽羽发现小团队遇到的很多问题都是基于两个方面:钱以及管理执行两个方面 。 此前《无悔华夏》的制作人骆驼就曾表示 , 因为自己早年团队管理能力不足 , 导致游戏无法上线十分可惜 。 有不少游戏制作人也曾向羽羽吐槽 , 自己只想做游戏 , 不想管理团队 。
本期【对话制作人】栏目的主角也同样是才进入游戏行业不久的新人 , 《圣歌德嘉的晚钟》制作人柏锐 。
柏锐在读研期间 , 依靠着读研的奖学金和自己兼职画稿赚钱进行《圣歌德嘉的晚钟》的开发 , 游戏收获了超过70万的下载量 。 然而在看似还不错的成绩后面 , 即使是超小型团队也踩了许多坑:游戏剧情内部出现观念分歧、后期研发进度滞后、游戏亏本等问题 , 一个都没有逃掉 。 本期羽羽就和柏锐聊了聊新人入坑开发游戏踩过的那些坑 。
靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万
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读研时自费开发游戏 , 奖学金不够兼职来凑
羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。
柏锐:我是柏锐 。 来自三线小城 , 能源相关专业工科毕业 , 在另一个距离十万八千里的行业工作 , 只是业余创作者 , 兼职做游戏 。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
柏锐:我并非专业游戏人 , 所以说不上是入行 。
不过接触游戏制作是在很小的时候 , 大概小学五六年级左右 , 在幻想森林和66RPG等论坛 。 最初学习的引擎是RM系列 。
一直以来保持着创作的习惯 , 在大学的时候开始重新设计原创故事时 , 考虑到故事的风格和内容 , 确定文字类游戏会是一种比较适合的创作载体 , 然后就去学了一下新引擎(以前学过KRKR , 但不知为何在稳定性不行) , 确保自己的水平可以满足玩法的程序需求后 , 就去做成了游戏 。
羽羽:期间还做过哪些游戏?
柏锐:严格来说没有 , 《圣歌德嘉的晚钟》是我正式推出的第一款游戏 。 高中的时候开发过同人游戏 , 是不太方便说的题材和不太拿得出手的内容 , 最终因为当时绘画水平不达标而终止了开发 。
靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万
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靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万】羽羽:游戏开发了多久?
柏锐:2018年左右 , 一边学引擎一边搭底层框架 , 在确保游戏系统可以写出来之后正式开始制作 , 到2021年10月30日完成最后的程序 , 差不多3年多吧 。
人数这个……实在不好界定 , 我是个人制作者 , 负责程序、美术、剧情、文本润色等等绝大多数工作 , 乐师Weonix负责大部分BGM创作;中途和很多写手合作过 , 一开始是海外写手 , 后来换成国内的一些朋友 。 因为是免费游戏 , 大多数协力者一般会帮忙一段时间 , 直到全剧本最终完成 。
游戏最后出来的时候 , 一直在组里的还有负责文本协力的清伊、长高和A君 。
羽羽:目前团队有多少人?
柏锐:大概就我一个 。 晚钟的制作团队比较松散 , 因为是由我主导的开发工作 , 更类似于协力人和我对接 , 然后在提交自己负责的部分后结束工作 。 但是即使是如此松散的环境大家基本都能按时完成真是太厉害了 。
羽羽:关于你学业和游戏制作的时间线大概是怎么样的?

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