下了10余个汉墓后,他们做出了一款Steam好评率92%的国产单机
Kira告诉游戏日报 , 自学是唯一方法论 , 程序、美术、特效、编剧、影视、音乐音效等等都要懂 。 这大概就是做独立游戏领域必须具备的能力和意识 。
说起古墓探险题材 , 可能大家都听说过《盗墓笔记》或者《鬼吹灯》等经典作品 , 从小说到影视再到游戏 , 充满吸引力的题材从来都不缺受众 , 但是真正能让玩家体验到小说中那样刺激场面的游戏却并不多 。
本期【对话制作人】游戏日报羽羽就和《蛊婆》的制作人Kira聊了聊 , 他为了做好古墓探险题材游戏曾经下过的那10多个汉墓 。
《蛊婆》是一款卡通风格的第三人称动作解谜游戏 。 玩家将在游戏中扮演苗疆少女古久寻 , 在古墓中进行探险 , 躲避各种古墓中的机关、和怪物战斗、收集资源 , 救出被怪物抓走的妹妹 。
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羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己
【下了10余个汉墓后,他们做出了一款Steam好评率92%的国产单机】Kira:感谢游戏日报日报的诸位大佬 , 我是《蛊婆》的制作人Kira , 叫我老于也可以 。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
Kira:我入行是在2006年 , 因为从小就玩游戏 , 所以大学一毕业就选择做游戏了 。
羽羽:期间还做过哪些游戏?
Kira:最早的时候做web页游 , 有《Xba篮球经理》、《兽血沸腾》、《梦幻足球》这些战略和经营类游戏 , 后来手游兴起 , 就做了《萌卡篮球》、《萌略三国》这两款产品 , 小游戏刚刚起步的时候做过《上帝很忙》和《风味楼》两款小游戏 , 期间个人业余会做一些小独立游戏 , 也就不足挂齿啦 。
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羽羽:《蛊婆》这个游戏怎么立项的?
Kira:蛊婆的立项其实蛮悲壮的 , 2018年游戏行业就开始下行嘛 , 然后版号也收紧了 , 像我们这种小团队 , 基本也就跟版号无缘了 。 所以 , 《蛊婆》立项初始就是建立在:“反正这也是最后一个产品 , 不如索性做一个自己真正想做的游戏吧!”这样一个心理基础上的 。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
Kira:因为我个人是20年的生化危机老粉 , 06年入行的原因是因为玩了生化危机4 。 入行的时候我的理想就是:“有朝一日我如果能做出这样一款的产品就死而无憾了 。 ”
而非常幸运的是团队的几名核心成员也都是大大小小的生化迷 , 项目一提出来大家都表示很有兴趣 , 于是就这么决定了 。
羽羽:游戏开发了多久?目前团队有多少人?
Kira:蛊婆一共开发了3年 , 团队有5个人 。
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
Kira:趣闻简直太多了 , 哈哈 。 但是最有趣的就是“鬼打墙”的经历吧 。 因为蛊婆的场景全部取景自真实汉墓 , 所以我们团队大大小小的汉墓去了得有10几座 。 2019年去徐州龟山汉墓的时候 , 还真亲身遭遇了“鬼打墙” , 在墓室里出不来 。 当时真的吓得不轻 。
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羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
Kira:没钱就是最大的问题(哈哈) , 其次就是理想大于能力 , 眼高手低 , 所以周期用了太久 。
可以这么说 , 《蛊婆》整个项目其实从头到尾做了3回 , 是整个团队边学边做这么跌跌撞撞磨出来的 。 主要还是能力不足 , 看似很简单的东西 , 真实的做起来每一步都是大坑 。 如果让我再选一次的话 , 可能会选择更简单一点的项目吧 。
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