云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?( 二 )


Q:我们已经做出过的直播互动云游戏产品 , 有没有数据化的验证成果可以透露下?
温向东:我们已经测试了3000多个主播 , 现在合作伙伴和主播体量可以说是全球最大的 , 抖音、快手、B站、斗鱼、虎牙我们都有相关合作 , 其中斗鱼和我们是独家合作 , B站合作的同类产品中我们是第一家 , 然后抖音方面我们是品类唯一的 , 所以数据成绩比较多 。 具体讲单位时间段内主播收入大概是常规的4-10倍 , 弹幕、点赞、分享、关注等直播间互动大概是常规的20倍 , 用户的留存率大概能提升3%-5% 。
云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?
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Q:众邀科技与各个主流平台已经接轨了 , 下一步主要去谈的商业合作伙伴是哪部分群体?
温向东:主要是主播和公会 , 我们在一个个去聊 。 目前来看 , 直播互动云游戏目前的核心问题就是用的主播少 , 这个方向还没有成为现象级存在 , 一是因为没有现象级内容出现 , 二是使用人群体量不够大 , 没有绝对数量的主播和观众在用 , 三是因为云游戏整个行业的品宣、传播都还没有真正启动 , 所以我们的中短期目标是把产品慢慢覆盖到对应的用户人群上 , 提升主播和观众数量 , 这样产品才是真正的“活了” 。
Q:除了直播领域的业务合作外 , 众邀互动还需要哪些合作方?
温向东:平台是一类 , 然后是公会和主播 , 再有就是CP , 我们和CP既是竞争关系也是合作关系 , 另外还有一些技术性的合作伙伴 , 比如动捕、IP之类的授权支持 。 我们希望以直播作为切入基石 , 把玩法和商业模式带到包含直播在内的各种互动领域里 , 未来不仅是直播 , 我们现在已经在尝试一些合作了 , 但还没特别的结果 。
Q:我了解到咱们有在进行天使轮融资 , 是怎么去与投资方展示我们自己优势的?
温向东:谈未来发展这块确实是我的短板 , 也就是5月初才刚开始做这块 , 我和资本方的一些朋友做过交流 , 发现自己不太了解资本考虑维度是什么的 , 他们可能需要考虑未来结构属性 , 收入成长时间、整体布局怎么样 , 想象空间如何 , 故事讲的好不好 , 而我更习惯从业务角度展示现在的成果 , 从数据说产品发展阶段和未来可能性 , 但投资方可能理解的是不一样的 。 现在我的想法就是信息透明 , 然后给投资方做判断 。 我现在也是不断学习中 。
定位为工具 , 目标就是拉阶段性收入
Q:我们现在有多少款产品?研发团队是否能保证内容供给量?
温向东:我们现在产品的存量有23个 , 当然不是全部对外供给的 , 有些内容是供给特定主播 , 有些是供给给平台所有主播 , 有些是供给单一平台 , 有些是供给所有平台 。 整体来说我们大概每个月增加一两款 , 不过接下来会加速内容扩张 , 因为方法论上我们已经比较成熟了 。
目前我们库里有50款已经定稿了的方案 , 还有130个是处在想法阶段 , 现在只是筛选了其中一部分在做 。
云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?
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Q:众邀科技做直播互动云游戏产品会注重哪些设计?主要来自团队想法还是合作方需求?
温向东:产品设计上主要注重目标用户的场景体验感 , 比如对应的主播属性、主播的观众属性是什么样子的 , 基于这个分析去做 。 所以相比于游戏 , 我们内部更倾向于把我们的产品称为工具 , 考虑这个工具的目的是什么 , 什么人在用这个工具 , 这是很重要的逻辑 。
最开始想法还是靠团队自己来做 , 毕竟没用户、没主播也没平台 , 他们提供不出什么想法 , 像是虎牙快手这种相对上线了直播互动云游戏产品时间长点的 , 偶尔会有一些诉求 。 所以阶段不同来源是不一样的 , 当前方案的构成来源于多方面 。

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