《盐与牺牲》游戏体验如何?

《盐与牺牲》从《盐与避难所》继承了后者优秀的设计 。 有了种类繁多的武器后 , 玩法可以说数不胜数;战斗俨然成了一个富有深度、满足又后劲十足的过程;各个区域的探索同样不乏趣味 , 有价值的奖励往往藏在那些难以触及的地方;本作还有令人耳目一新又操作简单的合作模式 , 以及几个PvP的选项 。
但这两款游戏从本质上来说是截然不同的作品 。 《盐与牺牲》不再拥有一个连通的地图 , 而是分成了五个庞大的区域 , 再向四面八方延展 , 在这些区域中推进主要由镜门来控制 , 只有当你吞噬了一定数量的法师之心才会开启 。 实现这一目标的手段就是狩猎法师 , 这是类似于《物猎人》的Boss战 , 你将在地图上追捕某个特定的法师 , 先与他进行几场小规模的战斗 , 直到它进入真正的战斗地点 , 这才进入传统Boss战的环节 。
乍一眼看上去这种设定毫无破绽 , 但实际做出来后 , 这种融合了《物猎人》、银河恶魔城和魂类游戏的玩法远称不上是完美 。 首先 , 游戏不会给你地图 。 我必须重申 , 这些区域的规模真的很大 , 纵深涵盖了地面、地下、巨型城堡和天空 。 要想重新回到与你作战的Boss处 , 拾回死亡后掉落的盐或是前往现在可以打开的上锁门 , 这个赶路过程带来的沮丧绝对不是这款游戏所需的体验 。 当然了 , 《盐与避难所》也没有地图(我也希望它有);而地图的缺失在前作中影响并没有这么大 , 因为它的关卡设计更加线性 。
《盐与牺牲》游戏体验如何?
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除此之外 , 游戏中虽然有很多用于重生和补给的方尖碑检查点 , 但玩家没法在它们之间快速旅行 , 甚至当你首度从营地前往某个区域时 , 根本没法选择想要从哪个检查点开始 , 这意味着必须重复之前的流程 , 一遍遍地闯过相同的敌人、相同的陷阱和相同的平台跳跃挑战 , 使得游戏重复性变得过高 。
然后就是法师狩猎 , 它本身也有自己的设计缺陷 。 当你进入最后阶段 , 在封闭的竞技场中与Boss战斗时 , 这个过程通常还是相当有趣的 。 第一次遇到他们时 , 也许会让你感到无从下手 , 但经过数次尝试后 , 你就会发现闪避、格挡和攻击的空档 , 虽然难以把握但也不是不可行 。
对于那些喜欢刷取道具 , 不介意重复击败相同的Boss数次的玩家来说 , 《物猎人》对本作的影响也算得上是好消息 , 等待你的将是一场令人极度满足的肝装备体验 。 就像《物猎人》中每个怪物都有着专属的武器和盔甲 , 得用它们身上的材料来锻造一样 , 你打败的每一个法师也都对应的独特武器和盔甲套装 。 在打败一个法师后 , 我最期待的就是回到营地 , 看看能制作什么新武器和新盔甲 。
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多开的话可以用手机托管 , 号多一样可以挂着的还是不错 , 就目前来看还是比较稳定的 。 而且从目前的情况来看 , 这里面搬砖其实不需要很多的号 , 这也是目前整体流程不是很清晰的原因吧 , 后面应该会有所改善的 。
多开小号 , 利用模拟器多开 。 避免游戏用同一个ip , 可以利用兔子进程ip , 进行单窗口单ip
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从法师那获得的大部分武器都有特殊技能 , 为战斗增加了不少新意 。 我在杀死一个时空法师后得到了一把可靠的双矛 , 这把武器能让我放置一根柱子 , 让任何柱子影响范围内的事物减缓动作;同时我还能召唤实用的灵体之刃 , 对头顶进行大范围的斩击 。 使用这些技能确实需要在技能树上做一些调整 。 不过幸运的是 , 每升几级就会给到一定的洗点点数 , 为玩家定制自己的角色提供极大的灵活性 。

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