披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事( 二 )
事情刚发生的时候团队确实比较慌 , 因为在整个行业都很少遇到这样的情况 , 原计划公测当天下午要举行一个上线庆功仪式 , 但在仪式上不管是老板还是员工 , 都有点沮丧 , 甚至有一些员工当时还流了眼泪 。
Q:这件事情发生之后 , 团队内部有哪些改变?
Solon:事情发生后大家也是痛定思痛 , 一步步去调整 , 不管是技术方案的准备 , 还是运营思路上面的改变 , 都对后面产生了深远的影响 。 概括一下可以分为流程、组织架构与认知思维上面的改变与优化 。 现在反观来看 , 这件事情反而激励了我们 , 改变了团队 , 也促使我们现在做得越来越好 。
Q:从2019年到现在 , 《战双帕弥什》的成绩有没有达到团队的心理预期?
Solon:我觉得是超过预期的 , 如果按照上线前或上线当时的状态来看 , 根本不会想到《战双帕弥什》能够在国内包括全球地区取得现在这样的成绩 , 如今各方面数据都保持比较稳定的状态 。
现在团队也保持着每六周一个版本更新 , 给全球玩家保持长期迭代的策略 , 这些都是超出当时预期 。 当时如果悲观一点的话 , 估计大家都会觉得这款游戏能够有一年的生命周期 , 已经是很不错的一件事了 , 但实际上我们中间不断的向前去调整 , 一步一步才走到了今天 。
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《战双帕弥什》日服上线当日登顶当地AppStore和GooglePlay的免费榜
游戏长线运营的诀窍与后续开发规划
Q:以六周一个版本更迭的速度向全球玩家推出新的东西 , 是一直按照这样的节奏在走 , 还是内部有完整的运营节奏?
Solon:基本是保持5~7周左右一个版本更新 , 这也符合玩家预期 , 也符合团队产能和制作的标准 。 因为不管是角色制作还是战斗 , 团队对品质要求比较高 , 也希望给玩家带去更高质量的产品 , 所以理论上来说我们在进度的前提下 , 更偏向于质量 , 并不会专门为了赶进度去忽略质量 。
Q:目前游戏公测这么长时间 , 内部运营节奏是怎样的?比如版本发布时间节奏 , 宣发方式等等 。
Solon:我们会按照大型和小型的版本规划做不同的包装 , 宣发节奏是前置的 , 项目组在制作好内容的时候 , 宣发也会同步启动 , 约等于提前一到两个月 , 内容与宣发其实就同时给做好了 。 具体宣发上会按照版本规模的大小不同 , 去制定不同的策略 , 制定差异化的内容宣发策略 , 无论从产品上 , 还是内容上 , 我们都非常强调内容 。
Q:在宣发这个层面 , 《战双帕弥什》主要是比较侧重于哪些渠道?或者说是哪些方式去进行宣发 。
Solon:因为我们是一款内容型游戏 , 所以在宣发的策略跟传统游戏不太一样 , 更重视内容的传播 。 类似于每个版本会推出PV或者PV预告 , 另外每个版本中间会有大量的图文、音乐上面的内容推出 , 对比传统行业邀请大明星代言的那种形式 , 我们更聚焦于内容本身与游戏IP , 这是宣发上最大的侧重点 。
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Q:《战双帕弥什》通过哪些常用的方式去与玩家进行沟通联系?倾听玩家想法 。
Solon:这方面渠道挺多的 , 首先团队所有员工都会去看玩家在各个地方的反馈 , 另外还有专门的发行、运营、市场、包括客服 , 他们会对信息进行收集整理 , 然后用专业的手段去判断出哪些是有效信息 , 对长期策略有帮助 , 通过这样的方式来确定后续的计划 。
Q:这个过程中制作团队能够得到哪些有效的反馈?有实际案例吗?
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