叙事与代入感体验两手抓,《千爵史诗》的独到美学( 二 )
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截图来自B站UP主:lazyprint版画工坊 , 现实美术中的独幅版画作画过程
结合这些美术特色 , 我们就能看到 , 《千爵史诗》有了这样几种特质:1:游戏的很多大场景画幅稳定 , 画面有种类似壁画的布局效果 , 很好地将人物 , 场景景观 , 道具的布局舒展地展示给玩家 , 信息量充足;再结合版画厚实叠加的笔触 , 古朴的颜色搭配 , 都给予玩家非常重的时代感体验 , 光看画面就能感受得到那种18世纪的感觉 。
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2:版画的层次感更好更丰富 , 改进了传统美术表现上显得平面化的问题 , 让画面的空间感透过不同的图层拉开 , 人物可以放在不同层次之中 , 形成立体的效果 。 游戏里 , 往往能将一个场景分成好几层 , 比如游戏的卡斯卡罗茨营地里 , 我们可以看到场景实际上分成了三层 。
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如果根据人物的方位去判断 , 甚至可以分为四层 , 空间的立体感就是这么凸显出来的
3:游戏大色块的上色加显眼的笔触与纹理质感 , 让角色可以用较低的美术成本完成而不显得突兀 。 游戏的角色基本以粗线条勾勒 , 用大色块点缀服饰作为区分 。 另外 , 足够简单的角色 , 再拆分分件做人物动作动画的时候 , 能够有盈余做出更复杂的动画演出 , 一方面显得角色活灵活现 , 另一方面旧时代贵族的繁文缛节 , 不同阶级的行为差别也更好的透过演出做了区别 。
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由于场景也都是油画风的大色块为主 , 角色也可以直接利用粗线条和简单颜色拉勾 , 并且还不会显得突兀
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像类似伯爵坐下的动作 , 游戏都做的非常细致
不过出色的美术风格提高的是一种文化氛围上的代入感 , 游戏还继续通过其他形式 , 把代入感拉的更满 。 比方说 , 第一人称游戏玩法带来的的极强代入感 。 代入感拉满的游戏设计:第一人称视角一直是一种比较合适提高代入感的形式 , 在《千爵史诗》的游戏里 , 一旦涉及到操控纸牌的实操阶段时 , 游戏都会频繁切到第一视角 , 结合游戏非常细致的人物演出 , 让玩家有更深刻的临场体验 。 这种视角切换有很多 , 比如:
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作弊时 , 手指滑动纸牌 , 挑选目标纸牌的画面
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切牌的作弊画面
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用擦桌子的方式提示同伙花色的画面
第一人称视角+细腻的演出还不是全部 , 游戏为了让这种代入感能够不出戏 , 首先在画面上做到尽可能的清洁 , 大尺寸的游戏UI+各种提升操作的游戏界面基本都被舍去掉了 , 这让画面不会有太强的游戏感 。
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像这种看不到UI的游戏场面 , 游戏里有很多
更重要的是 , 为了匹配演出 , 游戏的操作也是用跟随游戏角色而做操作逻辑设计的 。 玩家的操控方式是跟着游戏角色的行为而动 , 就拿前头动图举例的擦桌子来说 , 要顺时针擦桌子 , 就拿摇杆和鼠标顺时针跟着滑动;如果是游戏要你上下擦桌子 , 那也用操控器跟着上下滑动 。 而一些更复杂的活动行为上 , 除了让操作跟着角色的行为逻辑去设计之外 , 游戏也会设计一些QTE来表现出千所需要的节奏与时机 。
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