《钢之崛起》玩起来完全就像一部fromsoftware游戏( 二 )


《钢之崛起》玩起来完全就像一部fromsoftware游戏
文章图片
从喷火金属蛇到行走的带电攻城锤 , 这些有趣的敌人设计与精心制作的攻击形式让战斗在即便不那么流畅的情况下也充满趣味 。 本作的背景设定也做了不少贡献 , 因为敌人全是机器人 , 因此它们理所当然会动作不流畅、频繁停顿而且动作僵硬到夸张 。 所幸的是 , 埃癸斯是个动作比同类利索得多的机器人 , 她的动作衔接也更为流畅 , 凭借自己的速度以及在敌群中迅捷闪避的能力 , 她的表现不会让人失望 。
动作迅捷的主角与卡顿、易于预判的敌人的组合意味着《钢之崛起》在游戏初始阶段就要比其他「魂」游戏简单不少 。 但对于那些仍感觉有困难的玩家 , 本作的辅助模式可以说是在「魂」游戏的难度争论中大大迈进了一步 。 虽然这并不意味着你可以直接进入简单模式 , 但你可以手动调整定制难度的各种因素 。 比如你可以按百分比减少敌人的伤害 , 或者设定为死亡时继续保留灵魂精华 , 以及调整你耐力槽的回复速度 。 我希望《钢之崛起》能够激发其他开发者找到新颖的设计方式 , 让人们能更愉快地享受「魂」游戏 。
《钢之崛起》玩起来完全就像一部fromsoftware游戏
文章图片
总之 , Spiders在向FromSoftware致敬这方面做得相当不错 , 但我在游戏过程中也看到了工作室所面临的一些困境 。 在Demo开场 , 历史人物玛丽·安托瓦内特与她的至交好友加布里埃尔·德·波利尼亚克正进行一场乏味的交谈 , 这意味着《钢之崛起》在叙事上采用了比《黑暗之魂》更加电影化的手法 , 但这可能并非好事 。
本作的环境叙事也好不了多少 , 尽管我很享受这个世界中一切道路最终都指向某个中心检查点的经典「魂」设计 , 但一路上并没有什么真正打动我的地方 。 除了那些早已死去的NPC留下的笔记以外 , 我探索到的那些区域更像是迷宫 , 而不是政治动荡中的真实国家 。
《钢之崛起》玩起来完全就像一部fromsoftware游戏
文章图片
然而 , 尽管有这些缺陷 , 《钢之崛起》仍然非常吸引人 , 最起码在最初的几个小时里是这样 。 这种带有奇特机械节奏的战斗相当令人满足 , 并且伴有美丽复杂的「发条朋克」艺术风格 , 就好像《刺客信条:大革命》的壮观风景与《神秘博士》2006年剧集「壁炉女孩」中滴答作响的机械怪物相结合 。
埃癸斯本身就是一款机械杰作 , 她的武器能够从躯体面板中优雅地滑出 , 就像文艺复兴时期的机械战警 。 宝箱在机簧打开时咔嗒作响 , 检查点的笼箱伴随着哗啦响声从地面升起 , 露出可供埃癸斯升级能力的椅子 。 尽管《钢之崛起》不高的制作成本显然不足以运用各种先进技术 , 它还是成功表现出了惊人且优秀的画面 。
《钢之崛起》玩起来完全就像一部fromsoftware游戏
文章图片
在Demo的最后一个任务中 , 我需要与庞大的城市主教进行战斗 , 在这里 , 我能看到《钢之崛起》所有最棒的点子都汇聚到了一起 。 这个Boss本身是一个滑稽的小牧师 , 操纵着一个摇摇晃晃的巨大讲道坛 , 大体上讲 , 就是天主教版的威宝不倒翁 。 它装备着一本由链子连接的巨大圣经 , 在摆动时划出沉重的弧线 , 很容易躲避 , 但打到身上就极其致命 。
主教用来移动的球形躯体是不受伤害的 , 这就意味着你必须跳起来攻击小主教本人 , 这需要消耗大量耐力 , 不断跳跃、攻击与闪避才能击败这个机械强敌 。 因此 , 合理利用快速冷却机制恢复耐力至关重要 。

相关经验推荐