凭大学写的游戏进入腾讯,2年后又获得光子独立游戏大赛金奖( 二 )


因此在续作《末剑2》的开发过程中 , 制作团队在这方面下了大功夫进行改进 。 提出了诸多方案来缓和视线遮挡的问题 。 比如在《末剑二》中加入了锁定敌人的功能 , 让手指可以离开屏幕一段时间 , 这样间断的操作在一定程度能够缓解部分遮挡视线的问题 。
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除了针对游戏性进行优化之外 , 《末剑二》在开发过程中另一大问题就是人员配置不齐 。 《末剑二》项目组在配置齐全后全职一共5个人 , 但游戏开发过程中大概一半的时间 , 项目组都只有3个人 。
独立游戏的开发人员 , 需要具备更多维度的能力 , 技能广度反而比深度更重要 , 很多时候甚至需要身兼数职 , “看对眼”很重要 。 技能考察的复杂性 , 给招聘带来了困难 。
人员上的缺失并不是简单的加减法的问题 , 很多时候因为人员问题 , 会导致工作流没法跑通 , 导致开发周期受到阻碍 , 同时也会影响到人员的士气 , 不过好在当时也有其他小伙伴也给予了一些支持 , 前前后后花了三年才开发完成 。
《末剑》系列完结 , 讲的其实只是普通人的故事
《末剑二》既是《末剑》一代的续作 , 也同样是《末剑》系列的完结 。 在制作团队的五人小组的精心开发下 , 《末剑2》在玩法设计、音画表现、流程体量上都有了很大的提升 , 算是填补《末剑》一代的缺憾 , 也是对于《末剑》独特玩法的完美展现 , 尽管制作人觉得玩法不够尽善尽美 。
游戏剧情方面 , 《末剑》是采用了全程留白的表现方式 , 而《末剑二》受到了魂系列的启发 , 融合了一些碎片化叙事 。 但是同时也结合了中国志怪传说中故事怪谈类的表现手法 , 原创了五个独立的志怪类怪谈故事 , 作为游戏的背景与剧情暗示 。
水墨国风的《末剑二》在每一幅场景的设计都非常巧妙 , 比如过路时会听到小孩的哭泣声 , 以此来引出即将出现的主线 。 主角在到达城隍庙后一路上都会伴随众多村民的哀嚎 , 以此来帮助玩家快速融入剧情 。
整个《末剑》系列的故事基调是偏沉重的 , 从某些方面来说也是反英雄的 , 《末剑二》有两个结局 , 没有一个结局是真正意义上的好结局 , 如同我们现实中需要作出取舍 , 有得有失也算是中国古代的一种哲学 。
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主角全程没有一句台词 , 在剑墓之底醒来 , 连面对一个藤草团子都要十分小心 , 每一次出剑都会消耗自己的三魂七魄 , 在主角的光环背后 , 只是一个普通人 。
而谈到自己时 , 庾楼月也表示自己只不过是一个普通得不能再普通的人了 , 没有什么故事 , 大家都只是在过着正常的生活 , 努力生活 。
总结多年开发经验:独立游戏制作人学程序很有必要
总结了自己多年开发游戏的经验 , 庾楼月表示:“独立游戏开发者最好可以学点程序 , 即使写得不好 , 也要了解程序设计的思想与逻辑 , 一定意义上 , 这两者是有互通的 。 很多时候我看到一些策划总结的游戏设计文档 , 会发现如果他们懂得程序 , 游戏设计上的思路一定会更清晰 。 虽然入门会花费很多时间 , 但是长远来看一定是利大于弊 。 ”
独立游戏开发在庾楼月看来 , 自学门槛并不高 , 天赋好甚至可以直接悟出来 , 羽羽此前也遇到过很多自学做独立游戏的制作人 , 比如14岁就开始自学UE4 , 花5年时间做出了自己的第一款大作的制作人虚妄喵 。
最后在谈到关于高校游戏相关专业的话题时 , 庾楼月也给出自己的建议:“如果对自己的游戏设计天赋有一定自信 , 并且以后想做独立游戏的同学 , 如果是想做玩法创新类的游戏 , 可以学计算机学编程 , 如果是想做叙事或者美术主导类型的游戏 , 可以学美术相关的专业 。 如果以后能出国的话 , 国外的游戏设计类专业也值得尝试 。 ”

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