先知30s研报速看千亿市场规模全球游戏市场欣欣向荣|全球游戏市场欣欣向荣之景《半条命2》即将发行

先知30s研报速看千亿市场规模全球游戏市场欣欣向荣|全球游戏市场欣欣向荣之景《半条命2》即将发行
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先知30s研报速看
千亿市场规模全球游戏市场欣欣向荣 , 元宇宙浪潮来袭后 , 区块链生态也希望借此通过游戏与用户建立联系 , 但随之而来的是良莠不的项目方 , 表面精致内核简陋的生态机制 , 冲不完的NFT及项目代.币 , 让玩家直呼这届项目方带不动 , GameNFT瞄准了聚合游戏生态平台这一赛道出奇制胜 , 是淌混水还是突出重围结果如何尚未可知 。 但敢于先发的勇气和实实在在的游戏搭建让用户充满信心 , 下文将多方面分析GameNFT平台的发展前景 。
Havefun.
01全球游戏市场有多香
近年来 , 游戏市场欣欣向荣 , 仅在中国2020年游戏用户规模就高达5.18亿人 , 移动游戏用户规模为5.16亿人 , 市场规模达到2786.9亿元 。 借助于庞大的游戏市场 , 中国诞生了5.24万亿港元的腾讯、“上海四小龙”游戏新势力公司米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸 , 伴随着Z时代的崛起 , TapTap与B站等社区型平台也趁着游戏的东风逐渐破圈 。 抛开中国放眼全球 , 根据Newzoo的报告 , 整个全球游戏市场还有很大的空白份额 , 预计将在2023年突破2000亿美元大关 , 并在2021年达到2187亿美元 。 整个游戏行业 , 依然是一片欣欣向荣之景 。
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2019-2024年全球游戏市场收入预测(十亿)
02顶级游戏分发平台Steam持续吸金 , 区块链游戏的万亿市场谁来承纳?
Valve的创始人加布·纽维尔 , 外号G胖 , 起初是一名职业软件开发者 , 后来不甘寂寞开始搞游戏发行 , 很快G胖的游戏开发生涯遭到了毁灭性打击 , 在自己的得意之作《半条命2》即将发行时 , 遭遇到一名黑客的“袭击”把源代码和开发工具上传到了网上 , G胖发泄之后开始琢磨如何打造一个垂直的平台 , 让玩家购买游戏和更新游戏都很方便 , 同时为游戏提供安全服务 , 这种近乎一条龙从发售到安全乃至于到售后 , 在当时整个游戏行业来看都是很疯狂的决策 , 但G胖不顾众人反对 , 创建了Steam并成为了如今全球最大的游戏分发平台 。
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得益于早期入场 , Steam罕有对手 , 其无比快速的发展方式迅速蚕食了大半个游戏市场 , 笼络了全球绝大多数的知名开发商 。 基于Steam的平台化协作模式下 , 一方面通过笼络大量用户加入Steam构建自己庞大的社区基础 , 另外一方面通过强大的流量来为游戏开发者提供发行、管理、售后、安全的一条龙服务 。
可以说 , Steam开创了一种新的盈利方式:让游戏开发商获利 , 让玩家玩到优质的游戏 , 平台高速发展 。
数年后在大洋的另一端 , 马哥推出了一款聚合所有腾讯游戏的应用平台 , 支持游戏管理 , 加速游戏 , 保护游戏 , 同时围绕好友社交的功能 , 进行了游戏社交的尝试 。 这款应用的前身叫做 , TGP腾讯游戏平台 , 随后改名叫做WeGame 。 起初TGP腾讯游戏平台只面向国内玩家提供服务 , 随着品牌升级成为WeGame , 该平台开始面向全球的玩家和开发者 , 直接将游戏开发者与用户连接起来 , 为两者创造更多的沟通与互动 。 同时围绕游戏 , WeGame进行了社交层面的深度变革 , 一改Steam的打法 , 而是转头做社交 , 努力打造玩家社区 , 方便玩家交友一起PVP、一起PVE 。
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不管Steam还是WeGame , 本质上都代表着传统游戏巨头对于当下游戏市场的破局思路 , 通过不同方向的创新 , 为接下来的传统游戏平台提供了借鉴意义 , 不过 , 尺有所短寸有所长 , Steam和WeGame依然存在自身的不足 。

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