只狼影逝二度游戏怎么样 只狼 影逝二度是电脑游戏吗( 四 )


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特别的,在苇名城-贮水城区,从篝火想去打七本枪,有3条路 。最明显的中路,敌人也最多;很容易发现的左路,可以跳上对面城墙,一路潜行过去;看了视频攻略后发现的右路,跳上矮墙,一路钩索过去,最近最快 。
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魂系列的篝火决定了游戏地图的整体节奏,一个篝火就是一个叙事段落,一个篝火分割了两块地图区域,玩家必须用有限的资源(血瓶、道具)完成一块既定地图区域的内容,死亡、坐篝火都会触发区域重制,即玩家不能通过小段积累来完成有一定难度的游戏安排,只能磨练技术,熟悉游戏机制,一举通过 。通过近路串联,通过近路减少和boss房间的距离,减少路上死亡带来的损失和挫败感 。玩家在初见不熟的时候,想要通过跑酷去开下一个篝火是很困难的 。
只狼继承了以篝火调节游戏节奏的思路,又加入钩索机制,直接结果是,近路存在感和存在的意义大大降低 。只狼没有电梯,钩索就是电梯,近路很少,基本可以忽略,初见就可以跑酷,钩索点随处可见,区域地图上比魂系列有更强的联通感和流畅感 。甚至可以打完boss再回头刷小怪,这更符合只狼游戏本身的定位,故意不迁就魂系列的传统 。
只狼地图的另一个特点是,把重复利用做到了极致 。如果说魂系列是通过回字形地图绕了一圈又回来这种手法对地图产生了重复利用,那么只狼就是正着走和反着走有完全不同的感受 。就比如上面的贮水城区,这个场景其实在教学关里就见过,那时候天黑,玩家手无寸铁,潜行见到皇子之后才有了手上这把小太刀 。出了观月望楼之后的忍杀、锁定、精英怪教学就是从正向走过来的 。到了中期这里,开了篝火之后,又反向走回去挑战七本枪 。图还是同一个图,但是天气、光线、敌人布置等不一样,给人一种全新的感受,这也是把成本和体验做到了最好的平衡吧 。
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一些遗憾
● 略显简化的角色成长,对玩家直接刺激最强烈的武器、防具,根本没有提升空间,全流程一把小太刀,一件破锁甲 。
● 道具设计平衡性欠佳,自从发现了忍义手中鞭炮的邪道打法之后,其他道具的使用率大大下降 。可能是引导不当,或者设计欠缺,作为辅助道具的各种糖、各种粉,存在感太低,某些道具全流程可能一次都不会用到
● boss(精英)战和跑图的难度相差太大,导致玩家卡频繁boss之后,对地图的探索欲望降低,跑图只是为了刷钱刷经验
● 没有联网功能,甚至取消了魂系列经典的网络互动:地上纸条,似的游戏中完全没有了UGC成分,乐趣只能交给设计师的设计产生了
总结
只狼可以说很好地实现了宫崎英高在被问到有没有血源2时候对媒体作出的回答:FromSoftware已经做了太多魂系列的游戏,想在这方面作出一点突破,摆脱魂系列的影响,作出全新的系列游戏 。虽然只狼中还是能很明显地看到魂系列的影子,但是都经过精心加工和改良,形成了自己的特色 。
只狼游戏系统浅析就给大家分享到这里了,不知道大家对于只狼这款游戏有怎样的看法呢?可以在下方的评论区一起讨论一下 。

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