乔什|从动画工作室到《柯娜:灵魂之桥》开发商( 二 )
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这段 5 分钟不到的短片发布后马上得到了病毒式的传播,在油管和社交媒体合计得到了超过 2000 万次播放。现在打开油管页面,你还能看到评论区每天都有新的留言,对这条四五年前发布的短片表达赞叹。
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这种热度固然跟「塞尔达传说」这个 IP 有关,但 Ember Lab 的制作水准确实令人叫绝。短片描绘了骷髅小子从面具商人那里得到梅祖拉面具,从天真烂漫到癫狂的转变过程,制作上结合了实景拍摄和 CG 合成,而这正是 Ember Lab 的擅长之处。
在尝试过拍摄真人微电影、制作游戏同人动画后,格里尔兄弟认为开发游戏是「自然而然的下一步」。当时工作室只有 14 人,迈克尔的小团队花了几年完成了一个作品原型。在四处推销原型拉投资的时候,Ember Lab 发现许多发行商都对《梅祖拉假面 - 可怕的命运》印象深刻,这也让他们招募合作伙伴的工作非常顺利。
不久后,索尼互动娱乐就向他们递出了橄榄枝,Ember Lab 的团队也趁机成长到了 15 人。在 SIE 资源的帮助下,《柯娜:灵魂之桥》的开发正式全面推进。
小团队大野心后来《柯娜:灵魂之桥》品质如何,大家都知道了。媒体好评居多,玩家之间喜欢本作的也不在少数,说它是「能玩的皮克斯电影」并不为过。但仔细品味的话,你还是能挑出不少问题。这些问题也许不会严重到让玩家为本作打出差评,但显然都是可以优化的,根本原因还是开发团队缺乏经验。
这其中,问题最大的是游戏的战斗部分。
本作的战斗系统非常简约,就是一目了然的轻重攻击、翻滚闪避、格挡弹反,主被动技能也只有四行合计 18 个,没有过多复杂的要素也没有需要记忆的连招,学习成本极低。
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而游戏提供了四种可选难度,不同难度下的战斗挑战性差异极大。大多数玩家都能轻松解决最低难度下的战斗,而经验丰富的玩家想要完成高难度的战斗则并非易事(除非你经验丰富到能发现逃课打法)。
这样的设计,大概是为了兼顾不同水平的玩家,无论你是平时不怎么玩游戏的玩家,还是拥有丰富经验的玩家,Ember Lab 都希望能满足你。对于一个初次开发主机游戏的小团队来说,这是个不小的野心。那么他们做到了吗?结果有点尴尬。
尽管在最低难度下敌人的攻击欲望和伤害都很低,但某些战斗场景与敌人配置的组合本身,就已经决定了这场战斗的难度下限不会低。比如有一场战斗,玩家需要一边在多个高台之间穿梭一边战斗,敌人会投出爆炸长矛,玩家只要被爆炸波及就很可能被冲击推下高台导致战斗失败。这对于游戏经验不多的玩家来说是个极大的挑战。
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另一方面,为了让所有玩家都能轻易上手,本作的战斗系统设计太简约。尽管是快节奏战斗,但轻重攻击组合无法玩出什么连招,主动技能也就那么几个,这在经验丰富的玩家看来无疑是比较单调的,没有什么可钻研的空间。
所以现在各大游戏社区对《柯娜:灵魂之桥》的批评,会有截然不同的两种声音,有的人觉得「有必要把战斗解谜做得那么硬核吗」,有的人觉得「这战斗也太单调太没劲了」。同时兼顾这两类玩家也许有可能实现,但对于初出茅庐的 Ember Lab 来说可能还太早了。
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此外,比如腐灵的操作手感和寻路 AI 不太行、弹反的动画反馈不够好、攀爬时有些不必要的苛刻判定等问题,从作品的整体风格来看,这些显然不是开发团队为了刁难玩家有意为之,仅仅是经验不足导致的问题。相信有了《柯娜:灵魂之桥》的开发经验和玩家们的反馈,Ember Lab 之后的作品应该会有更好的表现。
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