【电脑 RPG 游戏史】#69:围攻阿瓦隆、魔法门 8

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围攻阿瓦隆
【电脑 RPG 游戏史】#69:围攻阿瓦隆、魔法门 8
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DigitalTome,2000
Windows
原作者:FE , 译者:克克
早在TelltaleGames因章节性冒险游戏(episodicadventuregame)[1]而出名的数年前 , 一个名为DigitalTome的小工作室就创造了《围攻阿瓦隆(SiegeofAvalon)》 , 一部分成六个章节讲述的“章节性电脑游戏小说” 。
游戏背景作为幻想世界并无特别之处 , 但情况却不同寻常:玩家被困在一个被围攻的巨大城堡里 。 尽管身为动作RPG , 游戏的重点却是人物和剧情 , 或者至少一开始是 。
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游戏以庞大的文本量为傲 。 你的角色会在日记里详细记载他的冒险 。
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背包栏是游戏最棒的设计 。 玩家有12个装备栏位 , 必须在防御、移速和伤害吸收之间做出取舍 。
《围攻阿瓦隆》第一章以共享软件的形式于2000年4月发售 , 之后的章节可以每章9.95美元的价格下载 。 最终章于2001年6月放出 。
游戏开始时 , 玩家可以选择三个职业:战士(fighter)、侦察兵(scout)和法师(magician) 。 角色不会升级 , 而是会获得技能点提升属性和技能 , 或者在训练师处购买法术和特殊的被动奖励 。
第一章剧情节奏较慢 , 但引人入胜 。 玩家是一名无足轻重的农民 , 为了寻找哥哥而探索城堡 , 认识城里的居民 , 通过跑腿收集信息 。 之后敌人出现 , 战斗开始 。
然而战斗是游戏最糟糕的部分 。 除敌人AI奇差 , 寻路系统不存在 , 运气过于重要等因素外 , 平衡问题也很严重 , 比如弓箭手伤害过高 。 玩家之后可以招募2个AI控制的队友 , 但他们同样愚蠢 , 而且很容易死——还不能复活!因此 , 过关通常需要各种邪道打法 , 以及很多次读档 。
如果游戏重点是剧情 , 那问题还不算大;然而《围攻阿瓦隆》在良好的开端后便失去了方向 , 重心变成了战斗 。 第二章是在山洞里枯燥地钻地牢 , 第三、四、五章可以跳过 , 分别侧重不同玩法(但都没有新意) , 第六章则是决战 。 这些内容几乎都是战斗 。
游戏有一些成就感很足的时刻 , 例如潜入敌人营地侦查 , 刷稀有装备和一些支线任务 , 但这些内容被淹没在无数次令人沮丧的战斗和读档中 。 最糟糕的是 , 最初遭到围攻的紧张感很快就会消失 , 而NPC后期会变成没有感情的发任务机器 。
《围攻阿瓦隆》想法不错 , 但明显的缺陷和重心问题使得玩家很难买单 。 何况人们当时并不习惯章节性游戏 , 更不用说在网上购买它们 。 而且 , 《围攻阿瓦隆》第一章刚出没多久 , 《暗黑破坏神2(DiaboloII)》就发售了——这显然对销量没有帮助 。
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1译者注:章节性游戏的内容分段发售(和网游的版本更新类似) , 每一章的长度通常较传统游戏更短 , 但更新更为频繁 。 不同章节不一定在剧情上连贯 , 但一般有着相同的设定、角色或主题 。 由于发售成本更低 , 资金回收更快 , 章节性游戏正在受到越来越多的开发者青睐 , 但也存在容易烂尾、盗版等问题 。 代表游戏有《奇异人生》 , 《我的世界:故事模式》(以及TelltaleGames绝大多数游戏)等等 。
当时的广告:
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魔法门8:毁灭者之日

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