游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG

本文经作者授权 , 译自日本已停止更新的游戏批评网站“泽月亭别馆”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html 。 原标题为:再谈《moon》——待到“爱”栖身于游戏时 。 因篇幅较长 , 分为上下篇刊发 , 此为上篇 。
游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG
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前言:旨在结合《moon》的双重形象
写在前面 。 虽说以下看法未经系统性数据的严密论证 , 甚至未必查阅资料获得实证 , 但也绝非凭借模糊记忆中留存的浅薄印象进行的随意评价 。
《moon》自1997年发售至今 , 对其评价主要呈两方面的倾向 。
一方面是赞誉 。 《游戏批评》(ゲーム批評)杂志称其为“时髦且通俗的小品” , 盛赞其独特的视觉设计、可自由切换以艺术家名曲为BGM的MoonDisk(MD)系统等绝佳的游戏视听制作、角色设计及暖心的剧情开展等 , 字里行间甚至将《moon》与经典游戏《MOTHER》系列相提并论 。
另一方面则是从不同侧面评价其特点 。 从宣传语“不再做英雄”里对于既存RPG的挑衅和反讽 , 到重视具有元虚构特性的结局 , 再到用复杂的形式表现“对RPG乃至游戏本身的反叛”或“激进的实验品”等 , 各方评价不一 。
游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG】可以说 , 每种特征都不一定是孤立存在的 , 而存在相互融合交叉的部分 。 因此 , 仅靠众说纷纭的评价 , 试图回答游戏的终极目标并描绘出《moon》的整体形象似乎有些困难 。
两方评价折中 , 究竟该如何看待《moon》的整体形象?它是在自我指涉或自虐等华丽外衣下看似颇具先锋艺术气息实则俗不可耐的劣质作品 , 抑或是内容与主张两相矛盾、偏离实践的待开发项目?
如今 , 重新探讨《moon》 , 笔者试图根据某种立场将看似南辕北辙的两种评价有机结合起来 , 并将其作为本文所探究的目标 。
究其原因 , 是因为出于我个人最直观的游戏体验 , 我一直相信 , 包括制作、美术、剧本以及游戏性等在内的各个侧面是密切相连且难以分割的 , 这些因素综合构成每个玩家的整体体验 。 如若不再试图把握这种由个体体验构成的整体体验 , 那就永远无法产生自省式的批判 , 例如 , 无法将游戏仅仅当做游戏而非其他事物去进行探讨 。
为解决上述课题 , 基于笔者玩《moon》时的个人体验 , 下面将按照顺序逐步探讨每段游戏过程的含义 。
研究传说中的经典游戏《moon》算得上是极其无聊的体力活 。 然而 , 令人遗憾的是 , 目前找不到其他更好的方法来破解每个部分的印象批评之间的关系 , 并迅速掌握该作品的大致结构 。
如若不能如此 , 那么对于那些愚昧无知的、迄今为止未能重新认识该作品的价值而人云亦云的人 , 虽有冒犯 , 但请也允许我施以小小的批判 。
“FakeMoon”所呈现的——《moon》的定位和批评意识的矛头
游戏一开始 , 一幅素淡的蜡笔画映入眼帘 , 画中出现少年、电视和“GameStation” 。 无论是毫无多余信息的无色黑暗背景 , 还是与现实中我们用手柄操控的PS游戏机并无二致的“GameStation”设计 , 这些元素都告诉我们 , 《moon》会将少年身处的“现实”与我们这些玩家所处的现实相重合 。
玩家视角与之前描述的少年视角相吻合 , 我们看到的显示器屏幕的下一个镜头是少年在“现实”电视画面的特写 。 电视上闪动着“GameStation”的游戏画面 。 这一游戏便是“FakeMoon” 。
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