Game|成长的边界

二十一、横向思维
全球知名的日本娱乐厂商任天堂 , 前身是一家骨牌商店 。 1965年 , 当时只是一家小作坊的任天堂雇佣了一位名叫横井军平的大学生 。 横井军平是个喜欢鼓捣东西的人 , 刚到任天堂的头几个月 , 无事可做的他用一些小木片做了一个简易的伸缩臂 。 社长发现后 , 请他把这个装置做成一个真正的游戏玩具 。 横井军平给装置加上了一些彩色小球 , 这样伸缩臂就可以抓起小球 , 这个名为“超级怪手”的玩具很快走向市场 。 这是任天堂的第一款玩具 , 卖出了120万套 。 社长任命他建立任天堂的第一个游戏研发部门 。
任天堂后续又推出了更多玩具 , 它们都取得了成功 。 但是 , 发生在第一年的一次彻底的失败给横井军平带来了很大影响 。 他主导开发了“驾驶游戏” , 在那个年代 , 这款玩具的内部构造实属先进 , 但是也太过复杂和脆弱 , 所以生产起来很困难 。 然而 , 这次惨败为横井军平此后三十年的创作理念打下了基础 。
横井军平很清楚自己在机械方面的不足 , 他也没有欲望(或者能力)和那些电子公司竞争 , 这些公司正你追我赶地发明各种令人眼花缭乱的新技术 。 有鉴于此 , 加上“驾驶游戏”的失败 , 横井军平开始“用过时的技术横向思考” 。
横向思考是20世纪60年代出现的术语 , 描述的是重新思考新环境下的各种信息 , 包括看似毫不相干的概念或领域 , 给旧想法赋予新用途 。 横井军平所说的“过时的技术” , 指的是那些已经被充分理解且非常容易获取的技术 , 所以也不需要什么专业知识 。 这种理念的核心是 , 把廉价而简单的技术用在别人想不到的地方 。 他故意离开了领域最前沿 , 开始“鼓捣东西” , 继续研究那些已经变得很便宜的技术 , 甚至是过时的技术 , 给它们赋予新的用途 。
1980年 , 在横井军平的推动下 , 任天堂发布了第一代Game&Watch游戏机 。 Game&Watch连续生产了11年 , 累计销售了4340万部 。 这其中还包括了横井军平的另一项发明创造:十字键 。 利用十字键 , 玩家可以只用拇指就能把自己的角色移动到任何地方 。 任天堂把十字键应用于“任天堂娱乐系统”(红白机)的手柄上 。 这台家用游戏机把街机游戏带到了全世界数千万个家庭中 , 开启了游戏的新时代 。
Game &Watch和红白机的成功 , 也让横井军平的横向思维达到了巅峰 , 他推出了一款名为Game Boy的掌上游戏机 , 只要玩家插上卡带 , 任何游戏都可以玩 。
【Game|成长的边界】从技术的角度看 , 即使在1989年 , Game Boy的技术都是非常可笑的 。 但是它把竞争对手都打垮了 。

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