玩了三天《暗黑破坏神:不朽》,确实有MF的乐趣

这周四开始 , 《暗黑破坏神:不朽》国服开始了首测 , 我上一次玩这个游戏还是在一个专访活动中的试玩 , 时间很有限 , 这次抢到了码 , 算是以比较常平常的心态玩了三天 。
这次我是在iPad上玩的 , 相比手机来说 , 其实平板的体验要好不少 。 女朋友之前也是暗黑爱好者 , 原本看了朋友手机试玩的现场不太感兴趣 , 回过头来却时不时拿起我的平板帮我推一会流程 。 暗黑不朽本身的规格就很像一款pc游戏 , 在iPad上玩的体感就更加像 。 而且不知是游戏优化的原因还是iPadPro性能过强 , 我2018款的iPadPro , 居然也能最高画质开高帧率允许 , 玩起来丝般顺滑 , 就是怪多从时候背板有点烫 。
玩了三天《暗黑破坏神:不朽》,确实有MF的乐趣
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在第一篇上手体验文中我曾说 , 一个符合玩家期待的《暗黑破坏神》手游 , 既需要"很不手游" , 又需要"很手游" 。 从目前的体验来说 , 暗黑不朽是有做到这一点的 。 主线流程有着连续的地图探索 , 战斗爽快又不花哨 , 保持在了爽快度和挑战性兼具的档位上 , 打起来比较舒服 。
如果用最简单的话来总结我这次的暗黑不朽的封测结论 , 那就是"等公测了我还会玩" 。 这几天的体验中 , 暗黑不朽可以给我足够的diablo式乐趣 , 而且味道挺正 。
玩了三天《暗黑破坏神:不朽》,确实有MF的乐趣
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什么是diablo式乐趣 , 有人会说"刷装备""随机地图""词缀""暗金""爽快割草"等等 , 但对我来说 , 最核心店乐趣在于"惊喜感" , 而这通常是手游比较难给予的 , 因为免费游戏很难做到真正意义上的"慷慨" 。
所谓的慷慨 , 就是你能在游戏里能经由自己的努力奋斗获得正常的回报 。 这个"正常"很重要 , 在传统的买断制的游戏中 , 设计合理的游戏一半都可以被认为回报是"正常"的 , 你只要方法对了 , 经过不断的战斗、解谜、练习 , 就能成为龙傲天 , 获得最强装备与道具——这个回报是不打折不缩水的 。
但在freetoplay所主导的游戏机制下 , 设计者一定不能慷慨 , 一定要对玩家吝啬 。 这倒不是什么值得谴责的事情 , 只是和免费游戏的基本原理有关:既然在基础游戏体验上是慷慨的(不用钱就能玩) , 那么玩家所能获得的回报一定要吝啬 。 如果玩家能获得正常回报 , 那还怎么做挣钱?所以玩家能获得的经验、道具和素材 , 都会被严格控制在一个平缓的线性区域内 , 很少会有超出期待的回报 , 当然也不是没有惊喜感 , 只是主要集中在氪金抽卡环节 。
所以 , 即便是一款免费游戏采用了开放世界架构 , 满世界塞了大量的宝箱 , 鼓励冒险与探索 。 其实玩家的探索行为也只能获得低阶的素材与道具 , 并不能获得真正的"好东西" 。 同样 , 过去有很多diablo式手游 , 你归根结底也无法在farm中获得真正的极品——这种极品装备永远是与付费点挂钩的 。 大家都心知肚明 , 自然不指望游戏能爆出什么值得惊喜的玩意来 。
但在暗黑不朽中 , 起码在几天的游戏流程中 , 我是有惊喜的 , 这种体验和我玩暗黑3一周目是相仿的 , 出了金色装备 , 我便会眼前一亮 , 而且我知道它不会被什么付费的装备——比如一6块钱首充奖励什么的——轻易碾压 。 这使得我不会去对比它的现实价值 , 只专注于它能给我角色增加多少性能 。 这是一种单纯轻松的MF乐趣 , 此前也只能存在于PC上的传统暗黑游戏中 。
玩了三天《暗黑破坏神:不朽》,确实有MF的乐趣
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很少会有一种类型会像Diablolike游戏那样纯粹地将乐趣与数值挂钩 , 那么 , 作为免费游戏的暗黑不朽 , 如果不在核心体验上缩水 , 那么将构建怎样的商业系统呢?由于这次测试并未开放完整的付费系统 , 不能充值 , 只能从相关的货币体系上略窥一二 , 只能说目前还是很克制的 , 使用了付费道具会更好 , 但不付费体验也算正常 。

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