【对话制作人】50期回顾,竞争激烈的市场环境下,产品如何维持长线运营?
今年4月 , 游戏日报正式启动【对话制作人】系列报道栏目 , 每一期都采访了一位扎根游戏行业的制作人 , 旨在通过他们的分享 , 让更多人了解不同的游戏制作运营经历 , 能够从中收获到一些东西 , 这也是栏目开设的初衷 ,
3个月时间过去 , 如今【对话制作人】已经完成第50期的发布 , 回顾过往 , 能发现受访者之中既有单打独斗的独立游戏制作人 , 也有月流水上亿的商业游戏掌舵者 。 虽然领域、圈层都不一样 , 但是他们分享出来的经验 , 却有着极为相似的共通之处 。
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做独立游戏如何生存?
在过去的50期栏目中 , 我们采访了多位独立游戏制作人 , 其中不免谈到一个非常现实的问题 , 那就是在竞争激烈的游戏环境中 , 独游团队如何生存 。 对此 , 不同的独立游戏制作人分享出了他们的一份适合自己的“生存之道” 。
第六期中 , 《长安夜明》制作人Q哥分享了他的生存之道 , 便是靠着戏正向价值项目的盈利 , 来反哺独立游戏制作团队 。 所谓正向价值 , 则是和不同公司机构进行合作 , 参与游戏化或者严肃游戏项目 , 从而获取一定报酬 。
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第21期 , 拿下《隐秘的角落》IP授权的《全网公敌》制作人BY , 则是一位比较典型的“冲动型制作人”了 。 因为国产独立游戏话题在网上与人对掐 , 为了争口气脑子一热把房子卖了成立AlubaStudio团队做独立游戏制作 , 好在最终结果并非悲剧 , 团队活了下来而且还拿到了《隐秘的角落》IP授权 , 算是在行业站稳脚跟 。
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在第31期 , 《圣歌德嘉的晚钟》制作人柏锐向游戏日报透露 , 他制作独立游戏时 , 是靠着自己读研期间的奖学金与兼职画稿赚钱 , 从而养活团队进行游戏开发 。
但其实 , 并不是每一位独立游戏开发者都会面临这样“艰难求生”的困境 , 得益于整个游戏行业的大环境发展变化 , 随着越来越多头部大厂入局独立游戏赛道 , 一般只要团队作品有一定的知名度 , 都会得到一定的投资 , 解决团队最基本的“生存困境” 。
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在【对话制作人】栏目中 , 就有很大一部分独立游戏制作人 , 不会为经济问题发愁 。 比如第四期嘉宾《深沉之火》制作人张舒扬、第七期《微光之镜》制作人踢踢、第16期《光明记忆》制作人飞燕群岛等等 , 他们虽然也是属于小型游戏开发团队 , 但是却已经早早的获得了资本的青睐 , 并不会有过多经济压力 。
竞争激烈的市场环境下 , 产品如何保持核心竞争力?
当然 , 除了独立游戏制作人通过栏目分享自己的故事之外 , 一大批已经上线并且运营出成绩的制作人 , 也通过【对话制作人】栏目 , 表达了在如今竞争激烈的市场环境之下 , 产品如何保持核心竞争力的看法 。
在第36期 , 《战双帕弥什》制作人Solon透露 , 战双保持核心竞争力主要是从三个方面 , 第一是围绕IP把故事讲好;第二是不断去尝试和探索新的技术方案和美术风格 , 在视觉表现和玩家体验上做升级 , 来保持竞争力;第三是让服务玩家的体系更加立体 , 包括外部的周边品牌打造 , 内部IP延伸等等 。
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第38期中 , 《诺亚之心》制作人张宇飞也提到 , 他们维持产品核心竞争力的根本 , 同样是基于产品本身的特点 , 比如将《诺亚之心》所擅长的社交性来制作独有的交互性玩法 , 从而吸引更多玩家关注 。
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