《影子武士3》试玩报告:爽快暴力美学的有力竞争者

对于《影子武士》这个系列 , 每当我们提及都会被冠上“《毁灭战士》模仿者”的标签 , 略带夸张和血腥的战斗方式 , 和冒险过程中不时传出的一些看似不合时宜却足以调节氛围的嘴炮 , 再搭配上一种“老美严重的东方风格” , 让这个系列形成了一种相当独特的效果 。 如今系列的最新作《影子武士3》即将于今年正式推出(大概) 。
在这次ChinaJoy期间 , 我们也有幸体验到了本作的早期版本 , 虽说玩到东西并不算多 , 加之一些直截了当未打磨的基本框架 , 让直观的体验上显得似乎并不是那么良好 , 但游戏依旧凭借独特的玩法和爽快的战斗形式 , 竭尽当前所能地为我展示出了一个“未来可期”的“暴躁”旅途 。
《影子武士3》试玩报告:爽快暴力美学的有力竞争者
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《影子武士3》在玩法上几乎没有对前作进行什么大刀阔斧的改变 , 如果你曾经游玩过二代 , 那么至少在上手方面并不会有什么问题 。 游戏一开场主角只有手里的一柄太刀 , 而随着流程的不断推进 , 你可以逐步解锁多种多样的远程枪械 。
《影子武士3》试玩报告:爽快暴力美学的有力竞争者
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战斗的模式基本就是利用不断切换武器的方式 , 来击杀眼前你所能看到的一切敌人 , 中等偏下的难度中这种肆意妄为的战斗套路 , 可以很直接地带来一种以一当千的“无双”快感 , 不过一旦难度提高到了更高一些 , 这种“无双”的主配角很可能就会调转过来了...
武器之间的切换相当流畅 , 尽管作为早期版本战斗的过程中偶尔会出现一些短暂的卡顿 , 但官方表示在正式版中 , 这种情况会极大地避免 , 游戏的最终呈现会给玩家由始至终带来一种浸入式的爽快感 。
各种稀奇古怪的敌人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一个一个亮点 , 这点在三代中同样的到了延续 , 其实就和之前所提到的一样 , 以我们的视角去看待本作的美术 , 它就是一个典型的“美式东方风” , 这点在敌人的身上也多少会有些验证 , 至少在他们的装备上确实只能看出似乎是某个部落的仪式 , 要硬说也只能是一些影视上的似曾相识 。
《影子武士3》试玩报告:爽快暴力美学的有力竞争者
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这次体验的流程中 , 虽然整体并不算长 , 但期间所出现的敌人却相当多样 , 从最传统的近战小兵 , 到后边从天而降的“投弹手” , 每个敌人都各具特色 。 根据敌人的不同 , 其各自也会拥有一些不同的能力 , 而当你以一些特殊的方式将它们击败后 , 甚至还可以产生一些对当前战局改变的效果 , 例如击破了投弹手的蓝色气球 , 就会发生冰冻效果的爆炸 , 继而冻结住气球下方的大部分敌人 , 为战斗带来一些喘息或是更多的输出时间 。
此外 , 系列经典的处决要素同样得到了保留 , 和此前一样 , 处决的效果动画相当直接且暴力 , 在体验的过程中工作人员也和我提到 , 后续会为本作设置一个“直播模式” , 适当地去减少一些太过于暴力的桥段 , 让爽快感占据更高的层面 。
如果说本作目前能体验的最大改变 , 那就应该是从之前的开放世界回归到了传统的一本道模式 , 不过这个在如今游戏宣传片铺天盖地的前提之下 , 已经不是什么重磅的消息了 。
关卡的呈现和如今许多讲究高技巧快节奏的作品一样 , 从最开始的空中冲刺 , 到后来的钩锁攀爬 , 每当主角获得一个全新的装备 , 后续你所要经历的操作便会迎来一次进阶 。 不过尽管如此 , 只要掌握了每个装备的一些技巧 , 基本上大多数的关卡设置还是可以做到得心应手的 。 (比如这次体验相较于不同操作之间的切换 , 难住我的反而是在操作的过程中找不到键盘上对应的按键)

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