原神:防御力是不是“鸡肋属性”?有了“护盾”,还要防御力干嘛( 二 )
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策划在2.3版本开始已经明确的在尝试让“岩系自己抱团” , 而这样“自成一脉”的元素属性和防御力这种“鸡肋属性”反而很容易放在一起 。 毕竟防御力给了其他元素角色也只会被玩家骂 , 反而给了岩系角色大家倒是会觉得有点“理所应当”?
而且这次新上线的圣遗物“华馆梦醒形骸记”也很明显就是给“岩系角色”做的 。 虽说2件套属性是增加防御力的 , 不过4件套属性就纯粹是岩系专属了 , 我相信其他属性的角色也不可能用得上这套圣遗物 。
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不过 , 除了岩系角色以外 , 因为防御力除了作为“提供天赋加成”的属性以外 , 是完全无法提高角色输出能力的 , 所以策划主一般都不会让C和副C吃防御力属性 , 毕竟这种操作太阴间了 。 不过给一些“辅助角色”按上防御力加成也是个不错选择 。
说到岩系和辅助 , 又不得不提一嘴“五郎”了 。 毕竟2.3上半场还有不到10天就结束了 , 下半场荒泷一斗UP池我真心推荐大家抽一下 , 不为一斗 , 就是把五郎抽出来 。 毕竟人家是未来“岩队必备角色” , 下次再UP还要等好久 。 在这期间万一突然想玩岩队 , 少了这个角色多难受啊!
最后扯两句
我个人真心觉得防御力落得如此境地 , 确实是原神策划“数值能力拉胯”导致的 。 虽说对游戏本身的影响并不大 , 不过对原神后续的内容制作 , 尤其是制作新角色时产生一些影响 。 毕竟少了一种本来的“基石属性” , 对角色、怪物、战斗环境的多样性肯定是有很大影响的 。
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还有最近几个版本开始搞出的“隔盾烧血”怪物 , 我倒是觉得与其让这种机制成为“奶妈返场”的关键因素 , 不如赋予这种机制更多可能 , 比如“防御力加成可以削减烧血效果” 。 这样的话 , 玩家该带奶妈还是会带上 , 但是防御力属性起码可以摆脱一下鸡肋的身份 。
如果可以这样操作 , 未来策划也容易把隔盾烧血的机制在后续所有新地图中延续下来 , 甚至变为游戏的“常态” 。 既能保证“有限削弱护盾”的前提(没必要把护盾一棒子打死) , 也能让防御力属性复活 , 让角色养成拥有更多种可能 。
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