虚拟与现实交影,从梦幻西游手游看元宇宙游戏概念 | 游戏干线( 二 )


以社交为中心 , 对现实世界的虚拟复刻
在社会学理论中 , 通常把人类的社交行为依据交往的主体划分为个体交往与群体交往两个层面 。 这一点也同样可以应用于梦幻西游手游的用户社群中 。
1.个体交往
个人空间:用于用户展示个性、留言互踩、赠送礼物 , 一个人为单位的社交网格
组队:游戏中最基础的社会关系 , 五人组队练级最优 , 促使用户自发组队 , 扩大社交圈 , 从而进一步形成朋友、师徒、夫妻等社交联结 。
情缘:虚拟社会中用户联结最紧密的社交对象 , 拥有共享空间和最强社交粘性 。
2.群体交往
虚拟与现实交影,从梦幻西游手游看元宇宙游戏概念 | 游戏干线】帮派:游戏中唯一被正式承认的组织关系 , 每个用户必须加入帮派 , 才能进一步成长 , 这一点正像现实中每个人要想在社会立足 , 都必须在一定群体中生活 。
在梦幻手游中 , 用户的社交需求在被游戏玩法不断强化 , 整个游戏氛围逐渐社区化 。 在用户被系统引导加入组织(帮派)后 , 社交圈由弱社交圈得到沉淀巩固 , 形成固有氛围 , 接着利用组织间的竞争 , 刺激组织内协调分配与社交循环 , 最终形成一个较为完整的社群 。
这是游戏系统对现实社会中的交往行为进行的模拟 , 由此产生的情谊也并不会只停留在虚拟层面 , 而是拥有精神上的真实性 。
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游戏中加入帮派的相关界面
这一结果是基于梦幻西游手游用户量与游戏本身带给用户的沉浸式体验发展而产生的 。 而类似梦幻手游这种对于沉浸感的打磨 , 也正是元宇宙概念中追求的目的之一 。
结语
人们对于元宇宙概念的终极幻想 , 是元宇宙取代现实世界 , 成为人类生活的主要场景 。 梦幻西游手游通过设计游戏内社交框架与各主要玩法对现实的模拟 , 实际上在某种层面上实现了对现实的互相映射 , 用户可以在游戏中体验现实 , 也会在现实中触碰游戏 。
在梦幻手游中 , 用户以虚拟身份进行交友、结缘、成长等行为 , 与现实中的社交行为存在相似性 , 从中获得的精神上的满足与体验 。 另一方面 , 得益于手机端的优势 , 用户也能够随时随地登录游戏 , 生活在虚拟世界中 。
以往我们谈论到元宇宙概念时 , 首先想到的往往是借助VR技术 , 尽可能扩展开放世界 , 类似《头号玩家》中“绿洲”这一概念的虚拟世界 。 但受限于技术的发展 , 要实现这一愿景可能至少还需要数十年的时间 。
在现有的基础上 , 像梦幻西游手游这样能使用户以虚拟身份体验现实生活中的方方面面的游戏 , 或许正是元宇宙概念下游戏行业的初步面貌 。
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