《GRIS》简评:艺术性极强的水彩墨风格冒险游戏

游戏介绍
Gris是一个充满希望的小姑娘 , 她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里 。
《GRIS》简评:艺术性极强的水彩墨风格冒险游戏
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情感的表达
人所具有的情感 , 可以通过语言、音乐、电影、文学、戏剧等各种艺术形式传达给他人 , 艺术作品在此时扮演着情感的中介的角色 , 然而 , 游戏也能成为这种传达情感的媒介 。 Hui青加在《人类游戏》一书中说:“对游戏生物学功能的大量确认的尝试显示了惊人的不同 。 有些研究认为 , 游戏的起源和起因是多余的生命能量的转化 , 而另一些则是某种“模拟本能”的释放 , 或者将其简化为一种“需要”的放松…等等 。 这款游戏的乐趣到底在哪里?这场游戏的兴奋和对生物分析完全无法解释 。 这种兴奋 , 这种专注 , 这种生机勃勃的力量 , 就是存在的本质 , 游戏的原始品质 。 …自然给予我们游戏 , 是一场充满激情、欢笑和愉悦的游戏 。 ”在游戏中 , 玩家并不能解决实际问题 , 在游戏过程中 , 玩家实际经历了一系列的情感过程 , 如果游戏不能提供他们想要的情感 , 玩家就很容易放弃游戏 。
《GRIS》简评:艺术性极强的水彩墨风格冒险游戏
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文学评论家通过跌宕起伏的情节传达情感 , 电影创作者通过镜头艺术感染观众 , 那么游戏通过什么来传达情感?回答是"事件"(events) 。 游戏过程是由玩家和游戏机制交互产生的 , 这些事件的内容、产生顺序在每一次游戏中都有所不同 。 我曾玩过一款2D游戏《勇敢的心:大战争》 , 我趁敌人把机枪装填好的时间迅速向前面的战壕开火 , 但由于操作失误导致还没有到达战壕 , 敌人已经开火了 , 此时我只能控制角色快速后退 。 这些都是游戏事件 , 它们是在与身体机制、角色控制机制、敌人规则射击机制等交互作用下产生的 。 这样的事情激起了我们的情绪 , “尚未到达战壕的时候 , 敌人已经开火了”激发了强烈的紧张感和危险感 , “控制虚拟人物后退 , 保证安全”引发了短暂的松弛感 , 我在体验到屏住呼吸的时候睁大双眼并疯狂地按电脑键盘的数秒后 , 长舒一口气 。
《GRIS》简评:艺术性极强的水彩墨风格冒险游戏
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游戏事件能激发情感体验 , 但并不一定是通过游戏机制来呈现游戏事件 , 有些游戏会直接用文字、动画等形式表现某一段故事 , 如《三位一体》在最初进入游戏时 , 运用旁白来叙述情节;《鬼泣4》在展现关键剧情时采用了动画的形式 。 所以 , 如果游戏事件可以引发情感体验 , 那么通过游戏机制产生的事件也不是唯一触发情感体验的方法 , 游戏中设计者设定类似动画片段的事件也能激发玩家的情感 。 然而 , 通过游戏机制来引发事件却能体现游戏的独特性 , 这样就能把游戏与其它媒体区别开来 , 设计师需要重点控制的也就是这一点 , 将情感引发因子隐藏在机制和系统中 , 当玩家触发机制 , 与游戏系统交互时 , 这些因子就会被释放 。
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独特的艺术手法
Gris一点也不缺少上面提到的任何一部分 。 镜头 , 动画 , 游戏机制 , 属于它一点也不缺少 。 只是用一种更为独特的艺术手法来将整体气氛升华了一些 。 虽然这个游戏机制似乎只是跳跃和解密 。 但大量的艺术刻画 , 加上布景 , 以及恰到好处的跳跃距离和时机设置 , 还有地图的版图和隐式引导设定 , 这些游戏都是游戏性最强的 。 要是你有问题 , 你还不如挑出几款比Gris好的 。

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