在繁忙庸碌的日常中,你是否想过暂时逃离人生的喧嚣?( 二 )
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而音乐的张力也是随着剧情的节奏轻松幽默式休闲 , 诡谲紧张是紧凑 , 让剧情气氛带动音乐节奏 , 将体验推高到满点 。 游戏中 , 森林的地图就这么大 , 而游戏前期一些必经的地点呼应到后期必须探索的地点 , 让玩家预先做好心理建设以及建立印象点 , 好让后期玩家不自觉有种「我知道这里!」的感觉 。
记忆印象拉满的区域
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游戏刚开始前几天 , 我们会经过一个洞窟 , 洞窟内有着一道上锁的大门 , 对讲机的声音告诉我们为了避免一些没有申请的探险家在里头发生意外 , 所以把洞窟封起来做好管理 。 除此之外 , 幽默的互动、紧闭的大门、封锁其背后的原因、有别于森林的地形 , 从这一刻开始 , 玩家便不自觉地建立对洞窟的印象 。
在湖畔附近 , 封锁着一条长达几百公尺的铁栅栏 , 里头封锁着某种秘密 , 而对讲机也告诉我们 , 通常森林中并不会有这样的区域 , 这个区域绝对非比寻常 , 但是铁门封锁住了 , 我们也只好作罢走回头路 , 这时我们又建立了对铁栅栏的印象了 。
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而到了游戏后期 , 我们找到工具可以撬开门锁 , 就会非常自觉地回想起铁栅栏的铁门这时应该可以撬开了 , 便会随着剧情脚步 , 满心期待地想要突破门锁 , 找寻其中的秘密;洞窟也是同样道理 , 当我们找到洞窟的钥匙时 , 百分之百会回想起前期我们经过一个洞窟 , 里面有着封锁的大门 , 而直觉告诉我们里面肯定藏着惊天动地的秘密 , 玩家便会再次满心期待的心情 , 自满的走入洞窟的大门 。
像这样不自觉建立印象的用法 , 让玩家建立非常了解这片森林的自信 , 也大幅增加游玩体验 。
不浪费是间的寻路时光
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在步行模拟游戏来说 , 剧情与氛围无疑是被看重的重点 , 而《看火人》在前往目的地同时 , 除了可以欣赏森林沿路的美景外 , 剧情对话也没有让玩家闲着 , 戴丽拉也会不停歇地与主角对话 , 边走路边看字幕 , 在一边选择该回答那些话 , 让一路上时光没有白费 。
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我还记得一次 , 在路上与戴丽拉对话时 , 突然打住 , 与旁边的人对话 , 这时主角等到对话结束时 , 可以顺口提起「刚刚你在跟谁讲话」 , 而戴丽拉可能因为"注重个人隐私"生气而暂时不予我们对话 , 这让整个游戏对话变得生动 , 我们并不知道在做出选择后角色会给予我们怎样的回馈 , 只有真正了解其背后的原因与性格 , 才能顺利构成与角色的互动对话 , 而现实生活就是这样运作的 , 你没办法透过好感度之类的数值去了解对方 , 而是要真正了解其背后的涵义 , 这也让《看火人》的沉浸体验添加一份特色 。
总结
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身为一款步行模拟游戏 , 主打的就是剧情氛围等要素 , 游戏说会有多难我是不会相信的 。
2016年4月 , 一位青年因为游玩《看火人》沉浸其中 , 受到游戏启发的他 , 下定决心成为一名森林管护员 , 他花了5年的时间与自己的父亲造访美国境内239座瞭望塔 , 到2021年3月在网络上发文 , 许多人涌入留言支持他成为未来的森林管护员 。
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