这款运营了18年的MMO端游,居然要出手游了

玩家需求是《剑网1:归来》诞生的关键 。
文/严锦彦
今天 , 由西山居研发 , 西山居与盛趣游戏联合发行的《剑网1:归来》正式开启预约 。
这款运营了18年的MMO端游,居然要出手游了
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放眼游戏行业 , 你很难找到和《剑网1:归来》一样的产品 。
首先 , 它的原型《剑侠情缘网络版》(以下简称:《剑网1》)诞生自2003年 , 至今还在运营 , 其长久生命力在国内并不多见 。 其次 , 《剑网1:归来》作为移植手游 , 没有选择系列最新作品为蓝本 , 反而是回到系列原点 , 这让产品更加与众不同 。
那么 , 西山居为什么还要在2021年把18年前的作品搬上手机平台?它的竞争力又在哪里?
01剑侠情缘24年的积累
想弄明白西山居为什么要做《剑网1:归来》 , 我们可能先要回顾剑侠情缘IP的发展 , 看看为什么《剑网1》如今依然坚挺 。
把时间拉回上世纪90年代 , 国内PC游戏行业当时还处于混沌时期 , 一方面是硬件普及度低 , 另一方面是国内游戏行业还没有形成系统的研发流程 。
在国产游戏稀少的情况下 , 西山居在1997年以武侠为题材 , 推出了第一款《剑侠情缘》 , 并成功卖出2.5万份 , 这在当时的游戏市场是个值得庆祝的成绩了 。 在媒体报道和活跃玩家的讨论下 , 剑侠情缘、仙剑奇侠传、轩辕剑开始被国内玩家称为「国产三剑」 。
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《剑侠情缘》初代
《剑侠情缘》的叫好又叫座 , 为这个系列打下了粉丝基础 , 也让它得以往IP化发展 。 后续 , 西山居推出了《剑侠情缘2》《剑侠情缘外传:月影传说》《新剑侠情缘》等产品 , 剑侠情缘系列的世界观、剧情框架、人设都在逐渐丰满 。 据不完全统计 , 当时剑侠情缘系列的玩家数高达700万 。
到了21世纪初 , 国内网游开始爆发 , 2003年 , 《剑网1》正式公测 , 区别于买断制的单机游戏 , 剑侠情缘的IP粉丝在《剑网1》上得到完全体现 。 2003年底 , 游戏的同时在线人数突破8万 。 次年 , 游戏登陆越南市场 , 在线人数突破20万 , 甚至一度占据越南游戏市场70%的份额 。
这款运营了18年的MMO端游,居然要出手游了
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把目光放回到今天 , 《剑网1》不仅依然在持续运营 , 甚至还不断更新资料片和新玩法 。 我们经常会调侃 , 「为什么2021年了 , 还有人玩XXX 。 」
产品品质和长线运营自然是玩家持续游玩的基础 , 但更深一层 , 玩家在网游里投入的时间 , 其实也是与游戏形成强烈情感链接的过程 。
另外 , 像剑侠情缘这样一个长寿的多元IP , 玩家群体很容易形成联系更紧密的圈子 , 游戏承载了他们很大一部分社交需求 。
这款运营了18年的MMO端游,居然要出手游了
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从这个角度来看 , 一方面是老玩家群体的情感与社交需求 , 另一方面是《剑网1》或者说剑侠情缘系列的庞大用户基数 , 两者综合起来 , 就不难理解《剑网1》为何依旧能受玩家欢迎 。
02满足用户需求
既然《剑网1》还有玩家在持续游玩 , 那《剑网1:归来》的目标用户和市场需求也就很明确了 。
现在 , 《剑网1》玩家年龄层集中在30-40岁 , 没有大片时间可以花费在端游上面 。 为了照顾手游时代碎片化的用户习惯 , 《剑网1:归来》在保留和创新上面做了相应的平衡 。
游戏保留了《剑网1》的自由交易、五行相克、经典门派等游戏玩法 , 在任务方面则对当年的端游做优化 。 比如 , 端游需要10级才能加入门派学习技能 , 学轻功要打木桩50下 , 玩家在《剑网1:归来》中可以直接掌握 。

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