采访《蓝色反射:帝》制作人细井顺三与人设岸田梅尔
《蓝色反射:帝》即将于10月21日在PS4和NS平台发售(Steam版11月9日推出) , 中文版同步 。 本作的试玩版也于近日在PS4和NS平台上线了 。 在TGS开始前 , 我们采访了《蓝色反射帝》的制作人细井顺三先生和人物设计·监修岸田梅尔先生 , 请他们二位回答了一些关于本作的问题 , 这里是采访详情 。
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——《蓝色反射》已经推出了一部游戏和一部动画 , 没有玩过前作的玩家在游玩《蓝色反射帝》的时候会有困难吗?
细井顺三(以下细井):《蓝色反射帝》标题中的"帝"在日语中是"tie" , 本作是一部将所有作品联系在一起的作品 。 虽然三部作品在剧情上有联系 , 但每部都可以当做独立的作品去体验 , 不会有理解上的问题 。
——前作中有很多角色 , 但是有玩家认为每个人的剧情不是很深入 , 本作中这方面会有所改变吗?
细井:全世界各地都有玩家反映过前作的游戏性不是特别高和角色不是特别深入 , 制作团队收到了玩家们的意见 。 本作中每个角色的剧情都会有深刻描写 , 根据游戏中的选项 , 玩家能体验到的剧情对话也都是会有改变的 。
【采访《蓝色反射:帝》制作人细井顺三与人设岸田梅尔】——前作的PS4版在帧数和稳定性方面不算特别好 , 本作在各个平台的帧数和画面表现相较于前作有没有一些改变?
细井:本作有PS4、Switch、Steam三个版本 , 制作团队根据每个平台的画质特性做了改善 。 前作推出的时候距离PS4上市没几年时间 , 到现在PS4已经非常成熟了 , 我认为在PS4平台上本作完全没问题 。 Switch相对PS4来说画面没有那么好 , 但我们在机能限制的范围内已经做了最大优化 , 游玩起来应该也不会有问题 。
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——本作的角色阵容以及大致的总体数量是怎样的呢?
细井:因为还有一些未发表的角色 , 所以具体数量现在还不方便透露 。 可以透露的是可游玩的角色以及攻略对象的数量都是超越前作的 。
——系列前作的场景比较单一 , 本作中可以看到场景更多元化了 , "心像空间"也有很多日式的元素 , 请问这样设计的理念是什么 , 以及这些场景是如何为剧情和玩法服务的?
细井:前作的心像空间是个比较普通的迷宫 , 玩家反馈也说比较单调 , 所以本次做了很大改变 。 本次的心像空间是角色们记忆中的画面 , 因为角色们都失忆了 , 心像空间有点像人的梦境 , 一些超现实的东西会组合在一起 , 呈现中一个像是现实但又和现实不同的场景 。 由于角色们以日本人为主 , 所以她们小时候的和风的东西会组合成这些场景 。
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——前作的主线流程不算很长 , 本次的《蓝色反射帝》主线流程大概有多久 , 加上支线和隐藏要素的话大概总时长是多少?
细井:这作的主线流程大概在30小时左右 , 本次还加入了二周目的剧情 , 加上攻略角色不同也会有不同的剧情变化 , 加上这些要素大概会达到50小时 , 或者根据不同玩家来说可以游玩更长时间 。
——本作的系统包含管理物资以及学校内建造设施共同作业 , 有点像荒岛求生 , 它将成为推进剧情和发展角色好感度的核心系统吗?
细井:本作的核心系统有三方面 , 其一是您提到的制作物品建设学校 , 第二是传统的RPG探索心像空间和战斗 , 第三是和角色之间的好感度 。 在学校建设方面 , 当你建设出新的设施之后 , 角色们会逐渐恢复记忆和提升好感度 , 同时开放新的心像空间地图 , 然后可以进行新的探索以及和新怪物进行战斗 , 所以制造物品和学校建设是本作核心系统的一部分 。
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