采访《蓝色反射:帝》制作人细井顺三与人设岸田梅尔( 二 )


——游戏的战斗机制在设计的过程中是如何考量的?
细井:回合制游戏在当今并不是最流行的游戏类型 , 我们GUST一直以来都在制作JRPG 。 虽然动作游戏有它的乐趣 , 但我也坚信回合制游戏也是有不可被替代的乐趣性 。 本作在需要瞬间做出反应的动作类以及可以详细思考的回合制这两者做了一些中和 , 并呈现了如今的即时回合制的样貌 。 而且前作是回合制如果本作改成了纯动作类游戏的话也比较奇怪 , 所以取了动作类和回合类的优点做为本作的战斗系统 。
采访《蓝色反射:帝》制作人细井顺三与人设岸田梅尔
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——在游玩了本作之后 , 我看到学校场景内有很多可探索但没有解锁的部分 , 或者就算解锁了也不会发挥太多作用的 , 这部分在后续会有什么更新计划吗?
细井:有些教室和区域是没有用到的 , 还有一些会随着剧情开放 , 目前还没有计划去丰富这部分内容 , 游戏发售之后如果玩家们对这方面的需求比较多的话可能会考虑DLC之类的形式 。
——每个角色都可以逐步解锁四种性格并自由选择的 , 但是技能方面每个角色都有不同的功能性 。 这是否代表在人物设计的时候已经设定好了角色定位 , 玩家的选择其实没有那么重要?
细井:是的 , 各个角色的形象设定是岸田老师负责的 , 拿到他的原画和他画的武器之后就已经决定了这些角色在战斗中的形象和定位 , 所以每个人的技能也都是以她的形象去设计的 , 除了主角爱央 。
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——建造系统对于主角和美少女之间的互动有哪些方面的影响 , 具体能做哪些互动?
细井:学校中的设施和角色的记忆有关 , 比如建造一个和诗帆的记忆有关的设施之后就可以和诗帆一起去其中约会 , 然后能得到和她记忆有关的回忆和对话 。 还有类似海之家是大家在夏天都会联想到的设施 , 爱央可以和其她女生可以去这里约会 , 然后会有和夏天有关的回忆 , 根据此时的选项可以获得一些技能点或者道具 。
——本作里会有2D的过场动画吗?
细井:游戏里没有用到2D动画 , 过场动画都是3D 。
——岸田老师的插画在本作中如何收集 , 是通过特殊事件解锁还是角色好感度解锁?
细井:游戏中没有类似收集岸田老师插画的系统 。
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——战斗时角色们会使用反像者的武器 , 但是没有直接变身成反像者 。 这个限制在游戏的后期会解开吗 , 也就是直接以反像者的状态进入战斗?
细井:游戏中不会是一进入战斗就是反像者的形态 , 但是随着角色等级提升以及收集到Gear点数的提升 , 后期收集变身点数的速度会提升 , 进入战斗后很快就能变身反像者 。
——在游戏中后期也会出现躲避敌人的潜行玩法吗?
细井:这个模式不是强制使用的 , 而是作为一个便利的技能让大家可以避免打怪直接前往心像空间的深处 。 游戏后期如果小怪比较强的话可以多用这个玩法去躲避敌人 。
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——岸田老师设计的美少女们是这个系列最吸引人的要素之一 , 请问岸田老师在设计本作的角色和服装时是抱着怎样的理念去设计的呢?
岸田:本作和前作共同的理念都是以日本女高中生的水手服制服这样的理念去设计角色的 。 前作角色变身后的反像者基本还是以水手服为主设计的 , 本作变身后的反像者服装会采用一些水手服的要素 , 但整体更自由一些 , 不是那么像女高中生的水手服 。

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