尽管遗憾很多,我却没有二周目的动力( 二 )
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这个游戏的设计密度太低了 。 系统解锁的节奏极其缓慢 , 而关卡互动的变化性也极低 。 即使是到了游戏末期 , 全系统解锁 , 玩家要面对的地形也和前2小时的地形类似 , 只不过是在地形组合以及资源消耗上加大了难度 , 而与敌人的互动也只是最低限度的打靶 , 没有mgs系列地形+敌兵配置呈现的丰富多变的关卡以及各有特性的道具给出的多种互动体验 。
而游戏之所以好玩 , 就是设计师用关卡来引导玩家的行为 , 让玩家遇到并解决各种难题 , 获得不同的体验 。 所以这个游戏不太好玩 。
而这个游戏评价高的地方在哪里?在非常极致的末世体验上 。
孤独残酷的世界 , 克服恶劣地形时短暂的心旷神怡的风景和音乐 , 看不见的全世界玩家的互相帮助 , 这些是这个游戏特别美好的体验 。
当然你会觉得这本质上是画质、音乐、联机 , 不是3a游戏标配吗?但我们想想 , 每一道菜 , 不都是酸甜苦辣和不同硬度和弹性的口感组合吗?并非味道越全越好吃 , 适当的配比才最重要 。 所以死亡搁浅之所以给人非常特别的体验 , 是因为它在游戏元素上极简 , 极强地突出了人生的孤独之美 。 人寻找同伴 , 又享受孤独 。 这种心境在这个游戏里体现得淋漓尽致 。
而这种体验很像陈星汉的journey 。 当然游戏的丰富度是要远胜journey的 。
所以这就是《死亡搁浅》 , 它的本质是一款探讨人的社会性本质的影像作品 , 建立在一个还算丰富的互动系统之上 。
《破晓传说》
推荐社友:关东血
一句话安利:二次元JRPG的拨乱反正之作 。
评测平台:PS4 , 也有Xbox、PC版
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硬件方面 , TOAR比较吃配置 , PS5和高配PC效果最佳 , 我是用PS4PRO玩的 , 风扇全程疯狂运转 , 激烈战斗时掉帧也确实明显 。
TOAR的画面单看还不算怎样 , 但与同期的其他JRPG对比之后 , 才意识到传说系列在日系游戏中的确力能扛鼎 。
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场景该朴素的朴素 , 该奢华的奢华 , 该庄严的庄严 , 该明艳的明艳;人物建模精致自然 , 动作流畅表情生动 , 即时演算的过场比CG好看一百倍 。 自从TOH试图模仿FF系列的CG版吃瘪之后 , 传说系列便坚守二次元路线 , 也在本作交出了一份"本世代二次元画风怎样才算好看"的满意答卷 。
讨论本作战斗系统的大佬有很多 , 本普通难度打不出200HIT的菜鸡就不多分析了 , 只是从普通玩家的角度讲讲感受:
虽然技能平衡设计有问题 , 连招限制过多 , 等级压制严重 , BOSS跟小怪打法割裂 , 但大体上而言 , 本作的战斗还是很爽快的 。 虽然轰霸斩霸道灭封强得离谱 , 但只要不是潜心研究连招的核心大佬 , 对路人玩家来说 , 有一招鲜吃遍天的技能不见得是坏事(此处AT咿呀剑法);既然过度强化了boost新系统 , 那我只要努力攒boost就可以了;虽然等级压制非常严重 , 但换句话说 , 只要双方等级相仿 , 战斗就是兵来将挡水来土掩的舒适 。 总而言之 , 如果不想挑战极限只是想过关斩将 , 本作的战斗就很棒 。
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