《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途( 二 )


伊藤龙太郎:制作100位学生的设定时相当顺利 , 并没花上太多时间 。 然而因为设计了不少奇特的角色 , 后来在创作台词时非常辛苦 。
《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途
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Q:《罪恶王权》的剧本 , 您认为最有趣的地方在哪里?
伊藤龙太郎:应该是让人思索自己到底是什么吧 。
《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途
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Q:《罪恶王权》拥有七种自我与疯狂的恶魔契约者 , EGO拥有傲慢、愤怒、嫉妒、色欲、贪婪、暴食、怠惰 , 一共七种属性 , "七"这个数字 , 在《罪恶王权》中有什么含义吗?
林风肖:本作品是以自我为主题的作品 。
之所以决定这个主题 , 是因为在分析自我的过程中 , 发现将人的意志(想要做什么的情感)和"欲望"做出链接 , 会更简单易懂 。
所以 , 才选择了定义了七种欲望的七原罪 。
《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途
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Q:"不合理"一词 , 在预告片中频繁出现 , 能和我们聊聊其含义吗?"不合理"代表的是什么?
伊藤龙太郎:学园中的学生几乎都和主角群不同 , 既没有权能 , 也无法战斗 。 由于他们对眼前的"不合理"无计可施 , 在这种状况下会有什么反应 , 是我特别留意的地方 。
Q:能和我们聊聊每一位搭档都有不同特殊结局这一设计的难度吗?
伊藤龙太郎:换了搭档后 , 故事也必须有所改变才会有趣 。 但要是力道没控制好 , 会让整个世界观变得支离破碎 。 要如何维持世界观的统一性 , 又能写出让人觉得有趣的故事变化 , 是最辛苦的地方 。
《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途
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Q:《罪恶王权》的故事是否与现实有对照?想要反映些什么呢?
伊藤龙太郎:游戏毕竟是让玩家玩的作品 , 所以我们以让玩家觉得有趣为优先 。 不过 , 在玩过之后能接收到哪些讯息 , 就视玩家而定了 。
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Q:之前参与制作的一些作品 , 对《罪恶王权》的制作有什么启发吗?
林风肖:这部分容我保密 。
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第二部分
《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途
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从左至右:so-bin、KAF(花谱/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情绪)、KOKO(幸祜)、CIEL
so-bin:《OVERLORD》吧 。 与其说是影响 , 不如说林制作人本身也曾经看过这部作品 , 因此才会知道我这个人 。
Q:《罪恶王权》的角色设计十分鲜明 , 能和我们简单聊聊这种设计风格的来源吗?
so-bin:我用红色和黑色作为关键色 。
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Q:可以和我们聊聊主角"梶原岳人"的角色设计吗?
so-bin:制作团队的指示是希望能尽量平淡、没有特色 , 最后才成为目前定案的版本 。 不过 , 我他身上的思装(装备)以国王为主题 , 平淡与显眼之间的落差 , 我觉得相当有趣 。
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Q:邦尼塔斯在预告中看起来是个有趣的角色 , 当时是为什么将其设计成这样的?
so-bin:因为是千叶先生负责配音 , 所以我刻意把他塑造成趣味成分更强的角色 。
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