刚做完满分的项目,这个老板却说:不努力2年就会被淘汰( 二 )
汉化组的诞生 , 始于我国初期游戏玩家的萌芽年代 。
早期由于诸多的限制 , 玩家们开始自发性地组织起了团队 , 将经典游戏进行汉化 。 他们做汉化的目的 , 是为了让自己钟爱的作品能被国内更多玩家玩到 , 为此不惜花费时间去打磨辞藻与语句 。 经由这些汉化组先辈们的努力 , 国内玩家不再苦于摸索游戏字里行间生涩的词汇 , 可以简单上手魂牵梦绕的佳作 。
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2009年底 , 正在读大学的W君与大部分玩家一样 , 玩游戏离不开游戏汉化补丁的帮助 。 后来出于对游戏汉化这一行有着浓厚的兴趣 , 他还加入到了一个汉化组当中 , 成为了那个汉化组早期的元老成员 。
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那是一段美好却五味杂陈的经历 , 「那时 , 不少用心做汉化的组员都经历过一些口水仗 , 和被泼脏水的事情……」W君说到这里 , 不免露出苦笑 , 他的笑容中充满了戏谑:「说得夸张点 , 就是给我人生带来了一次非常大的冲击 。 」
接着 , 他谈到了当年的一些"趣事":
「那个时候有一种风气 , 民间汉化组会发个帖子表示自己开坑了 , 意思就是说其他汉化组就不能抢 。 我那时觉得很荒谬 , 有种五十步笑百步的感觉 , 大家都是兴趣制作 , 为什么非要争个头破血流?」
汉化游戏属于个人行为 , 按道理来说汉化撞车理应是一件再寻常不过的事情 。 毕竟不同汉化组的汉化作品都会有各自独特的汉化风格与理解 , 可以理解成 , 不同的小组所汉化的作品是同一个故事的不同版本 , 它们本应该是不冲突的 , 就如同书籍的翻译一般 。
所以这件事所形成的资源过分占有化、甚至在玩家圈子里被妖魔化的现象 , 是不可理喻的 。
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其实早在2006年左右开始 , 游戏汉化界就开启了恶性竞争 。
究其原因 , 一个汉化组的名气越大 , 能吸引到的玩家就越多 , 尽管汉化组基本上是0薪酬 , 但一些汉化组可以借由名气获得额外的商业收益 , 与此同时也会受更多的厂商眷顾 。 渐渐地 , 额外的报酬不再是汉化组为爱发电后的副产物 , 而成为了他们发布新的汉化作品、占领市场、扩大影响力的理由 。
从《最终幻想III》涉及盗用、广告、诬陷和解散的恶性撞车事件 , 到汉化组们为了PSP几款佳作的汉化权闹得纠纷不断 。 再到后来 , 因为一些汉化组的急功近利、发售前提早放出汉化补丁 , 严重影响了游戏厂商的销量 , 最终迫使整个团队走向解散 。
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直到《最终幻想XII亡灵之翼》汉化大型撞车事件的再次出现 , 游戏汉化界才真正开始反思 , 汉化对于他们而言的责任、以及他们做这件事的初衷 。
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交谈中我了解到 , 当年有网站希望提供资金让W君所在的汉化组快速产出汉化专供其使用 , 但他们拒绝了 。 「这是当时组内的意愿体现 , 大家觉得都是兴趣驱动 , 应该让更多人用到 , 拿钱了未必能"又快又好" , 反而不自在 。 」对W君所在的汉化组而言 , 热爱与自由是绝对不能割裂、抛弃的 。
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虽然汉化组发布的汉化补丁有不少是支持正版使用的 , 而且一部分汉化组并未从破解站获取薪酬 , 但依然无法避免被贴上"汉化组本身就代表了盗版"这一标签 。 对此 , W君曾经向汉化组的小伙伴们提出过自己的想法:「为什么我们不直接去联系开发者 , 做名正言顺的汉化?」
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