也就是说 , 从初期到中期,玩家的战斗过程无非就是普攻、格挡和闪避这三板斧,技能树所带来的提升大都体现在“技能打的更疼了”、“体力消耗更慢了”这一层面 , 至于打法和策略上基本没有变化 。
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所以只有到了游戏后期,当我将某一职业的技能基本点完 , 再去开一条新的分支学习职业的技能时,才有机会体验到更加多元化的战斗方式 。而那种因“实力提升”所带来的愉悦感,则是通过战斗中切换不同武器来达成的 。
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战斗方式不够丰富 , 只是该作战斗不够好的其中一项原因,更让人有些难顶的是 , 《冰封之焰》的战斗打击感做的一言难?。唤鋈宋锒鞑还环岣唬?而且敌人和玩家角色都没有受击反?。旱蔽一游杵鸫蠼E虻腥耸保挥刑龅纳撕κ趾偷腥搜鄣募跎倮刺嵝盐摇按蛑辛恕?。
受击反馈的不足不仅影响了爽快感,更是让人很难对命中和受击有个直观的判断,遇到大规模混战的情况只能是“你打你的,我的我的”……所以,整个打怪升级的过程很难让人感到享受 。
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除了战斗外 , 该作另一个重要的部分是探索 。
玩家对《冰封之焰》的地图探索,是由一个个任务所驱动的,游戏中的许多任务都不会细致入微的标明具体执行步骤 , 而是仅仅指明一个大致的方向,需要玩家自己去推测完成方式 。
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比如在游戏中期,主线任务要求我去山谷里寻找“话痨野猪” 。我接到任务后第一反应是去广袤的野外林地里搜寻,结果找了好几圈才发现 , 它竟然被关押在笼子里,而且笼子就在在一个我路过了无数次的房屋边 。
在我看来,这种设计方式是有一定趣味性的 , 它相比起“到哪杀,杀几个”的老套任务模式更多了一层解谜色彩 。随着游戏流程的推进,玩家还会习得幻化为飞鸟的特殊能力,这会让既有的探索方式发生改变,那种自由自在的穿行于漂浮岛屿间的感受 , 让人心旷神怡 。
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另一方面,《冰封之焰》的地图设计也并没有落入“大而空”的窠臼 , 除了那漫山遍野的材料外,你永远不知道哪里隐藏着神秘的道具,哪里会躲着一个带着支线任务的NPC,这些接连不断的“惊喜”使我的探索过程妙趣横生 。
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但游戏中一些道具的设计不合理,却很明显地影响到了这一过程 。
举例来说,当我需要用水来制作食材交付任务时,游戏内的皮囊竟然无法在随处可见的河流中灌水,按照文字介绍我需要找到“喷泉” 。
作为一款生存游戏的《冰封之焰》毕竟不是《绣湖》,这种反常识的道具设计不仅大大增加了卡关的几率,也会让玩家感到万分出戏 。
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综合来看,这款游戏所打造的是一个富有想象力的奇幻世界,也在里面填充了足够的战斗和探索内容 , 虽说这一切保证了游戏最基本的可玩性,但一些设计上欠妥的地方也切切实实的影响到了玩家们的实际体验 。
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