《卡牌之声:龙之岛》:“尼尔”制作组把日式RPG包装成了卡牌桌游( 二 )
当玩家探索迷宫和地牢 , 需要一步步拓展眼前的视野时 , 远处地面上的地图卡片都是背面朝上 , 直到玩家接近才能看到这张卡片具体是什么——可能是宝箱 , 可能是陷阱 。 此外 , 当一张卡牌代表的角色受伤疲惫时 , 就会变得像是旧卡片一样充满磨损痕迹;当一个角色被"消灭" , 这张卡片则会直接从中间撕成两半 , 玩家还能听到纸张撕开的"嘶啦"声 。
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角色受到的特殊效果在游戏中的表现非常直观
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迷宫地图也是由一张张卡牌拼出来的 , 很有冒险类桌游的味道
可以说 , 正是因为《卡牌之声》将所有要素都用卡牌形式呈现 , 才得以实现这些贴近现实桌游的有趣演出 , 有些效果还远远超出现实 。 这些效果恰到好处 , 让《卡牌之声》里的演出既还原桌游气氛 , 同时也不拘泥于桌游 , 这正是《卡牌之声》作为电子游戏的优势 。
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这种夸张的技能特效就无法在现实桌游中还原
卡牌和桌游不只是包装
我的一位同事玩过《卡牌之声》测试版后向我吐苦水 , 说这游戏其实和卡牌没什么关系嘛 , 完全是个传统RPG罢了!体验过完整游戏流程后 , 我可以自信地说 , 《卡牌之声》不只是个大家都熟悉的日式回合制RPG 。 卡牌和桌游要素作为演出的一部分 , 让《卡牌之声》显得新颖有趣 , 同时 , 也从玩法上改良了传统的RPG游戏系统 , 让玩家以为自己玩在卡牌游戏的过程中 , 不知不觉就看完了整个故事 。
《卡牌之声》没有采用回合制RPG常用的魔法值或是使用次数系统 , 而是借用了卡牌游戏常用的"费用"——就像我们在《炉石传说》中看到的那种 。 每个回合 , 每位角色都可以为玩家增加一颗"宝石" , 角色可以支付宝石发动各种特殊技能 。 引入费用的概念后 , 玩家可用的战斗资源不再是逐渐消耗 , 直至一无所有 , 而是会随着战斗的推进不断再生 , 甚至越积累越多 。
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其实敌人也有费用系统 , 只不过不会显示在玩家的画面中
引入费用的同时 , 《卡牌之声》保留了传统回合制RPG中的固定技能 。 每个角色能装备4个技能卡牌 , 这些卡牌并不会随机出现 , 只要玩家有足够的宝石就可以使用任何装备的技能 。 这样一来 , 《卡牌之声》虽然表面上类似桌面卡牌游戏 , 玩家却并不需要像《杀戮尖塔》那样通过抽卡和过卡来筛选自己需要的技能 , 而是可以在战斗前就确定一套打法 , 不需要担心自己想要的技能迟迟不出现在自己的手牌中 。
这一战斗系统上的变化让游戏中的大多数战斗变得不再紧张 。 玩家可以统合费用资源 , 一边击溃敌人 , 一边恢复角色体力 , 即使在野外路上遇到再多的怪物也几乎不会消耗玩家的资源 , 可以安心地在大地图上冒险——不必在出发前往背包里塞上一大摞恢复道具 , 也不必担心路上各种药品突然用尽 。 这或许也能让玩家松一口气 , 不再被传统日式RPG中打不尽、灭不完的野怪所烦恼 。
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靠着恢复技能 , 大多数战斗结束的时候都能满血离开
《卡牌之声》的难度并不高 , 甚至对一款RPG来说过于"简单" 。 在接近12小时的游戏过程中 , 我完全没有花时间去野外练级 , 只凭借主线战斗获得的经验值和金币就完成了一周目 , 甚至没有因为角色全部失去战斗能力而陷入游戏失败的窘境 。 尽管对一部分玩家而言 , 这有些缺乏挑战性 , 不过很多玩家其实并不追求高难度战斗挑战 , 只想在体验剧情的过程中享受一些富有娱乐性的战斗 。 对这部分玩家而言 , 《卡牌之声》在难度上的取舍毫无疑问是值得肯定的 。
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