时隔三年在《第五人格》的庄园重逢,竟是迎来了“我”的结局

从某种角度看 , 《第五人格》是违反大家所熟悉的moba对抗常理的——它的题材是非对称对抗类竞技游戏 , 并且至少在两个地区都取得了成功 。 按理说 , 它应该看作开辟了一条细分新赛道 , 然而 , 《第五人格》在手游市场却一直没有真正意义上的竞品 。 于是这个充满着悬疑色彩的暗黑故事 , 就在《第五人格》项目组手中 , 独自拼搏了三年之久 。
十九个赛季 , 公测三年 , 复杂的玩法与博弈让玩家们又爱又恨 , 奥尔菲斯困在过去记忆中的谜团让人欲罢不能 , 玩家们倾注大量心血为其创作手书、MMD、二次解读等二创作品 , 乐此不彼的交流 。 或许 , 这就是《第五人格》难有后来者的原因之一 。
如今全新资料片“重逢之时”作为游戏最重大的一次更新登场 , 让那萦绕在玩家心头三年的故事谜团终于得以拨云见日 , 这一次 , 玩家们终于要跟随奥尔菲斯一起 , 拨开埋藏心底三年的阴影 。
时隔三年在《第五人格》的庄园重逢,竟是迎来了“我”的结局
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三年前的伏笔:强烈的单机带入感体验
难以想象 , 像《第五人格》这样一款主打PVP玩法的对抗类游戏 , 在宣布更新大型资料片之时 , 玩家们竟是为了主线剧情更新而共同狂欢 。
时隔三年在《第五人格》的庄园重逢,竟是迎来了“我”的结局
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在“重逢之时”资料片中 , 游戏用三幕式的活动篇章 , 将那沉重的往事娓娓道来 , 带领玩家们探寻“我”的过去 , 谜之小女孩“她”的命运 , 还有那未尽的噩梦将何去何从 。 《第五人格》的剧情 , 到底有何种魅力 , 支撑着大量玩家们从连教程都玩不明白的小白 , 练成了人均溜鬼绕板小天才呢?
让我们把时间播回2018年 。
在《第五人格》正式公测前夕 , 官网释出的游戏概念 , 就已经用一段诡异的八音盒音乐 , 简单的交互 , 引导玩家们陷入这个诡谲的谜团中 。
事实证明 , 《第五人格》在悬疑色彩的沉浸感叙事上 , 没有一丝懈怠 。 难以想象一款对抗类PVP游戏 , 却用了大量篇幅去交代主线剧情 , 开篇就让玩家随着主角一起陷入寻找小女孩的谜题中 , 在晦暗的庄园里扮演侦探 , 寻找线索 , 继而发现更大的阴谋 。
最为巧妙的是 , 主线PVP玩法在游戏中的呈现方式 , 是玩家扮演侦探时 , 代入日记线索中的角色 , “还原”当时的事情经过 , 而每当一场庄园对抗赛结束 , “我”都会在房间里获得一些新的线索 , 从而推动剧情发展 。 甚至连主基地里每个设施对应的养成功能 , 都严格遵循剧情世界观逻辑 , 诸如穿衣镜对应改变外貌/进入回忆 , 书架对应进入日记里的战斗场景等 。
时隔三年在《第五人格》的庄园重逢,竟是迎来了“我”的结局
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一头是轮回中的残酷生死对抗 , 另一头是暗不见光的庄园中压抑的谜团 。 场景与时空的两相交错 , 让玩家的情绪和沉浸感受也随时处在切换的冲击中 , 因此代入感十足 , 这种埋一点揭开一点的叙事手法 , 又始终在勾动玩家的好奇心 。 最重要的是 , 《第五人格》身为强对抗的PVP游戏 , 却又不惜把玩家的注意力一次次从紧张的逃脱游戏中抽离 , 回归到这个逼仄、压抑的庄园里 , 把大量的时间放在了沉浸式的剧情互动体验上 , 没有旁的玩法或者UI干扰 , 静心讲好一个故事 。
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在重度手游中 , 我们很少见这类注重放大剧情体验 , 解谜交互 , 意向表达的游戏 , 或许《第五人格》正因这一点 , 才能让玩家产生强烈代入感 , 为老玩家植入很深的记忆点 。

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