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除此之外,也有将视线聚焦于阿尔茨海默病的《6栋301房》与双相情感障碍的《双相》等公益向游戏 , 叁句告诉我们前者是她们师姐的作品——与《桂花落》同样脱胎于中传的游戏设计系 。我不太想强调它们是某种意义上的“学生作品” , 说实话,这些游戏的价值与任何成熟开发者的成果相比都毫不逊色 。
“为了一切玩家”
在电子游戏业,关于残障群体的游戏大致分为两类,一部分类似《桂花落》,是针对于普通玩家群体所开发 , 让人们体验残疾人生活的作品 , 也有人正在致力于让残障群体也享受到游戏的乐趣 。
“为了一切玩家”(Gaming for Everyone)是2015年微软所提出的口号 , 在编程马拉松大会上,几名微软员工设计了一套为残疾人制作的无障碍游戏控制项目,而这很快打动了微软的高层 。一段时间后,他们正式推出了Xbox Adaptive Controller无障碍控制器,这能让那些无法正常使用键盘或手柄的玩家也能通过自己的改造,利用自定义按键进行游戏 。
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说真的,它非常“酷”——假如你事先并不了解它是什么,那你甚至不会意识到这是专门为残疾人所设计的设备 。这台有点特殊的微软无障碍控制器告诉我,抛开身体的差别之外,我们的身份都是“玩家”,不是吗?
像Tobii眼动仪这类看起来有点“黑科技”的产品算得上是残障玩家的福音 。一些玩家可能会忽视它的作用,认为目前仍未被大规模应用的“眼动追踪技术”仅能提升些许的游戏沉浸感,不过它对残障玩家却意义重大 , 利用眼球取代双手进行游戏操作,这能让许多从未游玩过电子游戏的残疾人体验到游戏的乐趣 。
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与此同时,配套的游戏软件也正在涌现 。在国产游戏《长空暗影》里,视障玩家可以只靠“听”来游玩这款空战飞行游戏,即便屏幕不出现信息,也不影响这款游戏的操作;顽皮狗开发的《最后生还者2》,游戏内置文本转语音、无障碍UI设计与自动瞄准系统等功能,它曾让一名视障玩家在体验游戏后潸然泪下 。
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游戏厂商们正在一些玩家们所不曾关注的地方努力,还记得《战神3》里的那段经典“抬树”QTE吗?对于普通玩家而言,它是一段有点艰难的挑战 , 而这对那些手部不便的玩家来说,这已然算得上是一场噩梦 。而在之后的《战神》新作中,残障玩家可以通过“摁住”来轻松完成那些十分艰难的QTE了 。
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在游玩其他游戏时,你总能看到像“色盲模式”、“摁键自定义”、“辅助瞄准”这类无障碍设计,作为普通玩家的你或许只会觉得它们的影响不大,但恰恰就是这些设计,弥补了那些阻止残障玩家享受游戏的“天堑” 。
如今,这些细微的无障碍设计正在逐渐渗透到游戏产业的各个方面,对残障玩家来说,这些尝试意义重大:游戏能帮助他们重新认知自己的能力,在现实中 , 受限于身体机能,他们或许很难能完成一些动作,但在电子游戏的世界里,玩家之间的“平等”却能让残障玩家体会到自己的价值所在 。
跨越隔阂
知乎上,一位盲人玩家分享了他的游戏经历,而你不难从中看到那些我们耳熟能详的游戏:就比如《生化危机》与《古墓丽影》 , 借助一些读屏软件,他们也会主动接触复杂程度较高的游戏 。
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