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游戏包含了大量的对话环节 , 尽管其中可能一部分相对没有营养,但那种纯粹过场式的长篇大论较少,大部分都涉及到人与人、人与兽之间的问答式交流 。
那么在暂且不考虑人物性格设置的前提下(因为这是后半部分才会涉及的内容),这种根据角色之间的交流来改变分支剧情的设定本身我是挺喜欢的——在上文说到了本作有点像一个文字冒险游戏 。
事实上对于我个人而言,文字冒险游戏理想的形式大概就是剧情的改变与对话选项并不是简单的树形图,而是一种多对多的,“冰冻三尺非一日之寒”的长期影响,这样既可以做出自己想要而非功利的选择,也可以体验到这种选择带来的后果 。
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如果仅仅是从概念设计这一点上,《数码宝贝 绝地求生》还是很好的完成了这一点——我们与人物之间日常的各种对话,包括自由行动时的选择(去找谁话疗)都会对人物关系照成一些累积性的影响 。
当我们与NPC的好感度达到一定程度时,就可以让其解锁与数码兽之间更深的联系 , 来解锁更高一级的变身形态*,而在特定剧情阶段是否能够达成这样的关系阶段,也就决定了人物的命运* 。
*好吧,我知道这个逻辑听上去有点绕 , 解释一下是这样的:我们改善了和一个队友的关系,他/她的心情变好了,数码兽是个人内心的映射,于是他/她和数码兽的关系也就和谐了 。
*一周目无论怎么安排有队友是必死的,所以完美结局必须要二周目 。
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事实上“话疗”不仅是在文字冒险部分改善团队关系的关键,也还是战斗中抓获小怪兽的手段 。
在非剧情对战中可以向每个小怪兽提出3个问题,会根据回答或者-2、-1、1或者2点好感度,如果3个问题以后达到了3点好感度以上(上限6),就可以提出要求作为同伴或者留下道具(并且从战斗中撤退) 。
留下道具的概率是100%,但作为同伴则要依赖于回答环节的得分——这个部分是可以背板的,同一种怪物答案固定,不过由于怪物种类不少,所以也比较考验记忆力,如果3题答案得分在3分以下 , 那么怪物将获得一个增加攻击力的BUFF 。
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作为一个进阶版的“文字冒险游戏”而言 , 本作在Live 2D、环境、画面表现这些方面都很不错——背后的河流有水流动,还有阳光的反射、樱花和彼岸花都有花瓣飞舞、人物有表情和动作的实时变化、群像时有运镜(虽然这个镜头突然拉进拉远感觉很丧病 , 感觉是没什么动画操作经验的新人),整体而言让我感叹如果《弹丸论破》或者一些GALGAME是这样的画面表现风格就太好了 。
那么可以客观讨论的内容基本结束 , 下面就到了处刑时间:
但作为一个文字冒险游戏,问题也很多
首先整体上归纳一下本作节奏和笔力的问题:
在节奏上,冒险游戏流程设计需要的是“目标”的行为动机配合“解决问题”的过程,然后在其中发挥人物的作用,并且演绎其矛盾冲突的关系,但本作在解决问题的过程上犯了大病 , 导致于连带的让整个游戏的叙事节奏崩溃了 。
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