2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实( 六 )


客观地讲,从发布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸索和尝试的阶段 。有些作者因此获得了不错的收益,但离“吃透机能”还有一定距离 。不过,它还是较为直观地凸显了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部分组成了门槛低、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模板、技能库、美术资源在内的大量预设资产,让使用者构建特定类型的游戏时更加方便快捷 。再直白一点说,它能有效地提升生产力 , 同时降低成本 。
不难看出,TapTap推出星火编辑器的初衷是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞台,以此推动编辑器和编辑器原生游戏进一步发展 。按照这个思路,不论是编辑器本身、后续运营还是发行方面的协助,它显然都会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简单复杂之分,脱胎于“编辑器”的玩法也有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是这样,“自走棋”是这样,未来一定还会有更多 。
我无法保证星火编辑器中一定可以诞生多少好游戏和好创意,但不论如何,它让人们看到了更多的可能性 。越来越多拥有创意的人投身创作,对于创作者和行业来说都是一件好事 。而如何让中小团队和独立开发者降低成本和重复劳动 , 把精力更多地投入到实现创意上,许多厂商(尤其是那些提供引擎和技术支持方案的厂商)已经开始了行动 。TapTap和星火编辑器也不例外,我很高兴TapTap和星火编辑器没有例外 。

现实与理想

在2022年TapTap游戏发布会之前的一次采访中 , 心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和TapTap)给行业带来了不少改变,并支持不少开发者取得了成功 。从这个角度来看 , 我个人的成就感已经得到了一些满足 。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会因为TapTap而出现,而存在 。”
TapTap游戏发布会也许可以成为这番话的佐证 。如果让我从游戏编辑的角度“总结”这场发布会,我可以说出很多:心动开发游戏的实力、明确的方向、踏实的成长,TapTap丰富的内容储备、值得信赖的品味、作为平台的影响力、为开发者和玩家建立更好的环境……这些无疑都很重要,但在它们之外,作为一个玩家 , 我很难不回忆起2016年TapTap带着“发现好游戏”的口号诞生时的场景:TapTap认为自己知道什么是好游戏 , 并且有自信把这些好游戏带给更多的人 。
如今 , TapTap已经运营了6年,TapTap游戏发布会也开到了第3届 。在这段时间里,很多事情发生了变化 , 比如心动开始更多地展示自身实力,“第一方”游戏不断增加,也更认真地考虑商业成功与艺术品味该怎样形成更好的平衡 。又如 , TapTap自身已经成长为国内为数不多的(要是把条件设定得再苛刻一点,它就是唯一的)、成熟的游戏推荐与交流平台 , TapTap评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗口 , 以及和玩家沟通的桥梁 。
但总有一些事情是不变的 。比如“发现好游戏”——不论是作为第一方开发、代理游戏 , 还是与第三方合作推广游戏,心动与TapTap的努力与进步仍然建立在这个简单、直接的价值观之上 。经过几年发展 , 它们逐渐成长为主流,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值引领游戏行业前进 。
这也许是我乐于投入、纯粹享受TapTap游戏发布会的真正原因——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明确的方向 。我看到了美好的希望 , 也期待这些希望能够一点一点地成为现实 。

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